JoyPad.dk

- Fordi det handler om spil!

  

Brætspil Anmeldelse - Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61

648Her på Joypad.dk er vi farligt glade for brætspil, men indtil nu har vi udelukkende fokuseret vores anmeldelser på videospil. Det ændrer sig fra nu af. Men i stedet for at anmelde de mest gængse brætspil, så vil vi gerne åbne jeres øjne for en lidt anden genre: Konfliktsimulationer eller med et andet ord, Wargames. Her er tale om spil der simulerer, eller lader dig indtage hovedrollerne i, forskellige historiske konflikter.

Det er en fascinerende genre, især hvis man er glad for spil som Europa Universalis, Ultimate General og Total War. Ofte er disse titler store, spraglede og vidt favnende, nogle gange dukker der dog en titel op, som forsøger at kondensere det hele ned i en frokostpause størrelse.

En sådan titel er Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61 (herefter Fort Sumter), som vi skal se på i denne anmeldelse. Fort Sumter er designet af Mark Herman og udgivet af GMT Games.

Spillets tema bygger på den såkaldte Secession Crisis der opstod i USA, efter at Lincoln vandt præsidentvalget, hvor en del stater, med South Carolina som de første, ville rive sig løs fra Unionen. Det meste byggede på uenighed omkring slave-spørgsmålet, hvor Lincoln ønskede at sætte en stopper for brugen af slaver i USA, og de stater der ønskede at rive sig løs, ønskede at bibeholde denne. Dette er naturligvis en groft simplificeret beskrivelse af konflikten jeg har givet her, men rent faktisk følger der med spillet en kort beretning, som opridser hændelserne vedrørende denne krise og sætter scenen for spillet. Dette er en lille lækker detalje der er guf for historienørden.

Det stopper dog ikke her. Samtlige kort i spillet illustrerer med billeder, forskellige personager, vigtige begivenheder og steder. I samme hæfte er disse opridset, samtidig med ar deres historiske ophav er beskrevet. Det var ikke nødvendigt for at spillet kunne fungere, men det tilføjer ekstra krydderi til spillet. I det hele taget er komponenterne i spillet af højeste kvalitet. Brættet er dejlig tykt og stabilt. Kortene er tykke og velproducerede. Trækuberne der bruges, er store og faste, disse føles heller ikke så billige, som det ofte er tilfældet i brætspil der bruger kuber.

40576618 960728154135390 2124136115584630784 n

Til at lære spillet medfølger to små hæfter, førnævnte med historiske facts, har forrest en gennemgang af et spil, hvor man tur for tur selv kan følge, med hvilket er med til at skære alle regler ud i pap, og gør det nemt at forstå hvordan mekaniken i spillet foregår.

Derudover er der et decideret regelhæfte. Dette er velskrevet og alle regler er klart ridset op, sproget undgår faldgruben med tvetydighed. Der var intet tidspunkt hvor jeg måtte ty til nettet for at finde ud af undtagelser. Alt var tydeligt forklaret og eventuelle tvivlspunkter var elimineret med parenteser, hvor de enkelte regler blev forklaret yderligere når nødvendigt.

Men en ting er at komponenter osv. er i orden, hvad med gameplay? Som tidligere nævnt er Fort Sumter en unik størrelse, i og med det kan spilles på under en halv time. Designeren Mark Herman har udtalt, at han fik ideen hertil, fra spillet 13 Days, et spil der forsøger at nedkoge spillet Twilight Struggle til omkring 30 minutter.

Twilight Struggle i sig selv, tager snildt 3+ timer at gennemføre, så at skulle koge det ned til 30 minutter var noget af en mission. Det må dog siges, at spillet lykkedes med at få en lignende følelse på så kort tid, problemet med 13 Days for mig, var at jeg blot følte mere lyst til at spille Twilight Struggle. Jeg manglede ganske enkelt noget af den pondus originalen havde.

40649658 463499084169645 9060419126513631232 n

Hvad så med Fort Sumter, giver det mig en lignende følelse af ufuldstændighed? Heldigvis nej.

Lad os gennemgå spillet fase for fase, så vi kan se hvorfor det føles som et komplet spil.

Målet med spillet er at få flest point. Måden man skaffer point, er forskellig mellem de forskellige faser, men overordnet får man point ved at holde tre ens felter på brættet af samme farve/ikon. Antallet af felter er dog, som det ses på billedet, begrænset og pointforskellen imellem sejr og nederlag i Fort Sumter, er ofte 1 til 2 point højest. Måden man får kontrol over de forskellige felter, er ved at spille kort fra hånden, som lader spilleren få sine kuber ud på de nævnte felter.

En runde foregår sådan her:

Hver spiller får 4 strategi kort samt to objektivkort. Herefter vælger hver spiller et af de to objektivkort. Når runden er slut, vil opfyldelse af nævnte objektiv (typisk at have kontrol af en bestemt destination på brættet) give adgang til ekstra point.

Når objektivkortet er valgt, er det tid til at spille sine strategikort. Her skifter spillerne tur til at spille et kort, enten for event eller de antal der står i øverste venstre hjørne. Disse lader så spilleren tage kuber og få dem ud i spil på brættet. Det interessante er dog at spilleren tager disse fra siden af brættet, hvor der er tre stadier. Hver gang en spiller bryder ind i et af de første to stadier, giver han den anden spiller mulighed for at placere Peace Commisioner figuren. Denne låser et felt ned så der hverken kan tilføjes, eller fjernes kuber derfra, indtil den bliver fjernet igen.

Dette er en vanvittig stærk magt, noget man absolut ikke ønsker at give den anden spiller. Ikke nok med at man kan låse feltet og sikre sig at man holder et felt, men den kan også bruges, til at fange en stor mængde kuber i et felt, for så at tvinge den anden spiller til at eskalere kube-forbruget yderligere.

Eskalerer man ind i det tredje felt mister man et point, og som før nævnt er pointstillingerne i Fort Sumter altid meget tætte, så det er umiddelbart ikke noget man ønsker. Omvendt får man også 4 ekstra kuber når man går ind i det felt, og i sidste scoringsfase i spillet, får man et ekstra point hvis man ejer 3 eller flere kuber mere end modstanderen i sin kubebank. Så måske kan det alligevel godt betale sig i det givne spil at opgive et point lige nu, mod at få mere dominans på bordet og i banken.

40574320 316702125760168 6170995108083662848 n

Når man har spillet 3 af sine strategi kort, skal man lægge den sidste til side skjult. Denne er gemt til den såkaldte Final Crisis fase. Denne fase aktiveres enten efter 3 spillede runder, eller hvis en spiller eskalerer ind i det tredje felt på kube crisis tracket, men den fase vender vi tilbage til.

Først er der nemlig i hver runde, en ekstra fase hvor man har mulighed for at påvirke brættet.

Inden for hver ikon/farvegruppe er der nogle såkaldte Pivotal Areas. Nøgleområder, som kommer i spil i denne fase. Hvis man kontrollerer dette område, må man flytte eller fjerne op til to kuber mellem felterne i den nævnte farvegruppe. Her må man flytte både ens egne OG modstanderens kuber, så her er igen et nøgleområde i spillet man ikke kan ignorere. Måske kan man fjerne to kuber fra sin modstander, så man har kontrol (flest kuber af egen farve på et felt) over alle tre felter i den givne farve, og scorer dermed point i scoringsfasen, eller man kan måske flytte sine egne på en måde så man, enten overtager kontrol eller blot tager kontrollen fra modspilleren og dermed frarøver denne et point. Dette er dog ikke muligt i et felt hvor førnævnte Piece Comissioner er placeret, så her ser vi allerede hvordan de forskellige elementer i spillet forenes i en højere enhed.

Til slut i hver runde er der scoring, hvor man scorer 1 point for hver farvegruppe man kontrollerer alle 3 felter i.

Efter tre runder, eller hvis man har eskaleret ind i Final Crisis feltet, kommer så Final Crisis delen af spillet. Her vender vi tilbage til de ekstra strategikort man skulle lægge til side skjult i hver runde.

I bunden af hver strategi kort er nævnt en ikon/farvegruppe. Nu skal man skiftevis vende et kort hver og hvis kortene matcher, tvinges man til at fjerne 2 kuber fra denne gruppe, men hvis de ikke matcher må man flytte eller tilføje kuber, fra sin kubebank, til den givne farve/ikon gruppe.

Første gang jeg spillede spillet virkede denne fase noget tilfældig, og jeg frygtede at den blot var proppet ovenpå uden at hænge ordentligt sammen med resten af spillet. Men hvor tog jeg dog fejl. Efter et par yderligere spil begyndte jeg at se mønstrene. Final Crisis var lige pludselig særdeles afgørende. Ville jeg satse på en given farve? Men hvad nu hvis min modspiller ikke satsede på denne? måske var denne ved at læse mig, så han/hun kunne matche farven i Final Crisis, og dermed tvinge mig til at fjerne kuber? og i værste fald fravriste mig kontrollen og dermed point i den endelige scoringsfase?

Eller ville jeg prøve at læse min modstander og se om jeg kunne tvinge ham/hende til førnævnte.

Flere og flere muligheder for at svinge spillet i egen favør åbnede sig i mit sind, og pludselig var hver en runde en intens neglebider, for hvilke kort ville jeg spille, turde jeg ofre et kort til final crisis, der potentielt kunne komme tilbage og give mig problemer til sidst?

Da dette gik op for mig, åbnede Fort Sumter sig som maleri af blandede farveklatter der pludselig blev til et smukt motiv.

40543686 2128994100753557 1439232331024957440 n

Hver en fase i spillet føles som en vigtig brik i det store designmotiv. Intet føles som fyld og hver lille fase tvinger mig til at tage stilling, ikke bare til min egen taktik, men i særdeleshed til min modstanders. Når man på under 30 minutter er i konstant infight på brættet, er der ikke plads til fejl, hvert et fejlslag eller hver en forkert læst bluff kan føre til det ultimative nederlag.

Som tidligere nævnt, så har et af mine største ankepunkter ved spil af meget kort varighed ofte været, at jeg følte jeg heller ville spille noget lignende der var større, altså som om man ikke spillede et komplet spil, men blot en halvhjertet udvanding af noget større. Det er dog langt fra tilfældet med Fort Sumter. Når jeg har spillet Fort Sumter har jeg lyst til at spille Fort Sumter igen og igen og igen.

Men der hvor Fort Sumter for alvor udmærker sig, er måden hvorpå de har presset så meget dybde ned i et simpelt spil, rent mekanisk. Samtidig giver spillet en imponerende følelse af stigende intensitet og eskalation, meget apropos det historiske tema der er valgt.

Det tager ikke mere end to minutter at forklare spillet og så er man i gang. Jeg brugte også min hustru som testperson til dette spil, for at se hvordan det blev modtaget af en der absolut ikke er wargamer, og som ikke har synderlig interesse i historiske konflikter. Hun forelskede sig hovedkulds i Fort Sumter. Efter vi havde spillet et spil, udbrød hun straks: ”Skal vi ikke prøve igen?! Det her er fantastisk sjovt!”

Her er med andre ord, et spil med en historisk kulisse som ikke kun er for dedikerede wargamere, nej det her spil hører hjemme i enhver husstand hvor man spiller som familie. Selv børn i 6+ alderen vil snildt kunne lære at spille Fort Sumner (selvom anbefalingen lyder på 14+ år),  samtidig er det en fremragende måde at få dem til at interessere sig for historie. Samtidig kunne man krydre spillet ved at læse om de forskellige kort man spiller med,  i det lille hæfte for på den måde få lidt historie læring ind over.

Men selv hvis man er ligeglad med temaet og blot ønsker sig et godt to personers kortstyret brætspil, ja så bør man investere i Fort Sumter.

40597578 269191877039044 2470319262850351104 n

Fort Sumner er en masterclass i spildesign. Evnen til at kombinere enkelt gameplay og subtil dybde, har jeg ikke oplevet i et spil af den længde før. Andre udviklere kan lære meget af Fort Sumner, specielt hvis de ønsker at lave et spil med dybde, som kan spilles på kort tid.

Vi er på Joypad.dk glade for at kunne byde Fort Sumter velkommen, i vores eksklusive gruppe af meget få spil, der får den perfekte score. Bravo!

Fort Sumter: The second Crisis 1860-61 
Format: Brætspil
Genre: CDG (spillekort styret spil)
Udvikler: Mark Herman
Udgiver:
GMT Games
Antal spillere: 2
Spilletid: 20-40 min.
Alder:
14+
plus

- Et enkelt spil rent mekaniskt.
- På trods af kort spil-længde, er der stor taktisk dybde. 
- Fremragende komponenter.

100
minus

- intet

Copyright © JoyPad.dk. All Rights Reserved.