JoyPad.dk

- Fordi det handler om spil!

  

Brætspil anmeldelse: Pendragon - The Fall of Roman Britain.

42420438 384986562038334 5063425679278735360 nLegenden om Kong Arthur. Et sagn der har dannet grund for utallige bøger og film gennem tiden. Ideen om en reel historisk Arthur der ledede den walisiske modstand mod Sakserne, stammer fra en sammenflydning af værker fra den religiøse polemiker Gildas, historikeren Nennius og de cambro-latinske krøniker Annales Cambriae.

Fælles for bøger og film omkring Arthur har ofte været at de har været fyldt med magi og storladne heltegerninger. Virkelighedens krig mellem det Roman-brittiske rige og barbarerne er nok mere jordbundet.

Brætspillet Pendragon: The Fall of Roman-Britain tager udgangspunkt i disse krige og konflikter. Her er ingen magi, drager eller troldmænd, men i stedet et forsøg på at skabe så historisk akkurat en simulation som muligt.

Spillets fundament er baseret på COIN systemet. Et system udviklet af Volko Ruhnke. Pendragon i sig selv er designet af Marc Gouyon-Rety. Pendragon er nummer 8 i COIN-serien.

COIN seriens spil har nogle fælles træk der også går igen her. Lad os se på dem først.

En runde i COIN foregår i grove træk således:

Et event kort dikterer rækkefølgen af spillernes tur i denne runde, herefter vælger den 1. spiller hvilken type handling han ønsker, det være sig forskellige aktions (ofte kaldet commands eller lignende) eller om han vil bruge det event der beskrives på kortet.

Hans valg afgør så samtidig hvilke muligheder den næste i rækken har. Det vil sige at hvis han begrænser sig og vælger en mindre handling, vil næste spiller have en mindre handling til rådighed, hvorimod hvis han bruger en fuld handling med ekstra die aktioner så har han lige pludselig åbnet op for at spiller nr 2, også har et større udvalg og endog har mulighed for at vælge eventet (som ofte er særdeles stærkt).

De to spillere, der nu har haft deres aktioner på dette kort, er så låst af i næste runde og har ingen aktioner på det næste kort.

I størstedelen af COIN-spillene (og i Pendragon) har man som spiller mulighed for at se hvad det næste kort i rækken er, og dermed kan man vælge at sige pas på sin tur for at sikre sig man får mulighed for at agere ved næste kort. (Måske er eventet særdeles stærkt på næste kort eller nuværende kort / rækkefølge af spillere der kan agere, er ikke så farlig)

Et andet fællestræk ved COIN-spillene som også er til stede i Pendragon er midlertidige alliancer.

41688022 668330620217233 4938523769703497728 n

Hvis vi tager udgangspunkt i Pendragon, så er der her fire faktioner. Dux (Roms militær i Brittanie), Civitates (aristokratiet i Brittanie), Sakserne (de germanske barbariske stammer), Scotti (de keltiske barbarer, til dels indbyggere i landet ligesom Civitates, men i modsætning til disse har man valgt at holde sig til de gamle traditioner og ikke ladet sig påvirke af den romerske kultur etc)

I begyndelsen af spillet arbejder Dux og Civitates sammen og bruger rent faktisk fælles ressourcer på at udføre deres handlinger. Ligeledes slår Scotti og Saxons sig sammen og modarbejder begge den anden dobbeltfaktion. I modsætning til Dux og Civitates bruger Scotti og Saxons dog hver deres egen, og altså ikke en fælles ressource eller berømmelse til at betale for deres handlinger.

Hver faktion kan dog kun vinde for sig selv og deres sejrstilstand er unik. Dette tvinger på et eller andet tidspunkt alliancer til at forråde hinanden hvilket skaber en helt unik intensitet og dynamik til spillet. På den ene side er man tvunget til at arbejde sammen med sin allierede, for ikke at risikere den anden faktion stikker helt af, og så kan afgøre spillet imellem sig, men samtidig ønsker man også at sikre sig ens partner ikke vinder. Dette afføder helt naturligt en mistillid til hver en handling din partner gør.

Som Civitates spiller er man afhængig af at skaffe så meget velstand og ressource som muligt, og som Dux spiller skal man bruge disse ressourcer til at skaffe mandskab og holde et fast greb om landet. Samtidig er det dog en snild måde at holde sin partner fra at vinde, og som Civitates spiller vil man konstant sidde med tvivlen om hvorfor ens partner nu vælger at bruge de ressourcer og hvorvidt denne dyre handling nu også er nødvendig.

42399764 260249961293871 1903824522595794944 n

Og det var blot et eksempel. Hver eneste runde er et psykologisk spil og et forsøg på at virke loyal uden dog for alvor at være det. Her er ingen skjulte kort eller lignende, al information er helt åbent for alle så dine handlinger kan ikke gøres fordækt. Dette betyder også at Pendragon er bedst med 4 spillere. En spiller til hver faktion. Her får man den største intensitet mellem spillere og den største grad a forhandling og interaktion.

Spillet er dog også godt med 2 og 3 spillere, men taber en smule af de dybere lag faktionerne imellem.

Solo er spillet dog helt formidabelt. Her kan man vælge at styre en enkelt faktion og så styres de andre spillere af en kunstig intelligens via flow-charts.

Dette fungerer rigtig godt og eftersom der bruges flow-charts og ikke et mere rigidt bevægelses- eller aktionssystem føles den kunstige intelligens mere som en reel person og mindre som et stort puslespil. Selv hvis man udelukkende vil spille Pendragon solo er det alle pengene værd, hvilket er en ting Pendragon har til fælles med de andre spil i serien.

Noget der gør Pendragon unikt i forhold til andre i COIN-serien er de såkaldte Foederati. Det er sakser og scotti man hyrer under sig. Disse er nu brikker der agerer for hendholdsvis Dux og Civitates. Men det er stadig brikker der stammer fra Sakserne og Scotti og kan på den måde være med til at bringe dem tættere på deres sejr. Samtidig koster de en bondegård at holde ”loyale” og er dermed i den grad et nødvendigt onde mere end en ressource man ønsker at bruge, med mindre selvfølgelig man er Dux og tænker at det kunne være rart at ens Civitates partner skulle betale en masse for disse barbarer og dermed tvinge ham væk fra sit eget mål.

Jeg håber ovenstående tydeliggør hvordan hver eneste handling i Pendragon er et tveægget sværd. Hver en tur kræver omtanke/fremsyn og ikke mindst forhandling.

42476355 670759413311102 6196017596140093440 n

Dette understreges yderligere af hvor detaljeret Pendragon er. Hver en handling har et utal af faktorer der skal tages hensyn til. Ønsker jeg som barbar at invadere, skal jeg tage hensyn til om havet jeg invaderer fra, er patruljeret, som Dux ønsker jeg måske at flytte trupper, men måske er de romerske veje ikke længere vedligeholdt og alt bliver lige pludseligt meget sværere, og jeg bliver tvunget til at bevæge mine trupper gennem områder hvor barbarerne er stærkere. Gør jeg mig nu sårbar overfor angreb etc. Dette er blot en meget lille del af de mange detaljer der gør sig gældende i Pendragon.

Den tidsperiode Pendragon dækker (det 4 til 5 århundrede) var i Brittanien fyldt med krige og invasioner. Så det er der selvsagt også i Pendragon. Af de COIN spil jeg har spillet er Pendragon det hvor krig oftest forekommer. Kampsystemet er, på lige fod med resten af spillet, fyldt af nuancer der skal tages hensyn til. Terræn, truppe type, fæstninger osv påvirker, ikke bare kampens udfald, men også hele dens struktur.

Hele vejen igennem Pendragon er det tydeligt at den historiske akkuratesse og simulation var i centrum.

Man kunne snildt have lavet et mere abstrakt og tilgængeligt system, men så havde vi stået med et helt andet produkt. Pendragon er et komplekst monster, for det er det ganske enkelt nødt til at være for at opfylde den mission Marc Gouyon-Rety tydeligvis havde med det. Dette her skulle være en historisk simulation og ikke blot et brætspil om de britiske øer.

Jeg har dyb respekt for en designer der tør gå hele vejen og ikke springe over hvor gærdet er lavest, men det er også en farlig mission at begive sig ud på, for hvornår er noget komplekst blot for at være komplekst og hvornår er der mening bag galskaben? Hvilken kategori falder Pendragon i og hvordan vurderer man overhovedet kvaliteten af kompleksitet?

Lad os først se på forskellige former for kompleksitet og deres effekt på spilleren.

42467770 2180691782002269 5750682689304788992 n

Hvis vi begynder med J-rpg genren indenfor videospil så er det en genre der, i de senere år, ofte er kendetegnet af at kampsystemerne bliver mere og mere komplekse. Dette resulterer ofte i systemer hvor der er et utal af lag og nuancer. Den høje kompleksitet både i kampsystem, men også ofte i udviklingen af dine karakterer skal gøre spillet mere interessant og øge spillerens lyst til at bruge tid på spillet udenfor hovedhistorien.

Et godt eksempel herpå er Xenoblade Chronicles 2. Mængden af systemer og nuancer i både karakterudvikling og kampsystem er ganske enkelt overvældende. Men spillet tager sig god tid til at sætte spilleren ind i de forskellige systemer løbende og de forskellige dele af kampsystemet hænger så fint sammen, at der er et fremragende flow og til sidst tænker man ikke over kompleksiteten.

I modsætning hertil har man et spil som Final Fantasy XV. Her er også en hel del nuancer og elementer til karakterudvikling og kampsystem, men i modsætning til Xenoblade kastes man her mere eller mindre hovedkulds ud i systemerne og får kun sporadiske forklaringer. Så til trods at systemerne faktisk er mere simple, så gør den manglende sammenhæng og introduktion at det hele bliver sværere at forholde sig til.

Hvis vi nu drejer det hele tilbage i brætspilverdenen, kan vi se på et andet element ved kompleksitet: Hvad er årsagen dertil? Er der en tematisk begrundelse og giver denne mening for kompleksiteten?

Her tager vi udgangspunkt i spillet Mage Knight. Mage Knight er kendt som et meget tungt spil indenfor adventuregenren.

Ligesom i Pendragon har Mage Knight en hel del små nuancer at tage hensyn til. De fleste giver ganske fin mening, men der er mange af elementerne, så som en dag/nat cyklus der tilføjer ekstra kompleksitet uden for alvor at give mening.

Her skal man blandt andet fjerne visse kort, alt efter om det er dag eller nat og om man spiller kooperativt eller mod hinanden, og hvor mange spillere man er. Det er blot en af de mange små ekstra mekanismer der i spillet, og for en stor del giver de ikke nogen tematisk mening. Man skal bøje det tematiske narrativ meget for at kunne mase en eller anden form for tematisk grund ind uden, for alvor at finde en logik i kompleksiteten. Mage Knight er egentlig ganske ligetil, men de mange ekstra mekanismer samt et horribelt regelsæt gør at det aldrig for alvor bliver en gnidningsløs oplevelse. (Og dette siger jeg til trods for at jeg elsker Mage Knight).

Men hvad så med Pendragon? Hvordan håndterer Pendragon sin kompleksitet og hvorfor er det så komplekst?

42494966 248108999238246 438630523015790592 n

Som jeg nævnte omkring Xenoblade Chronicles 2 så tager det spilleren i hånden og introducerer spillets mekanismer løbende. På samme måde medfølger der en Playbook til Pendragon der gennemgår et spil tur for tur, både med alle faktioner samt en ekstra til solospil, og det er fremragende skrevet.

Hver enkelt handling og detalje i spillet bliver forklaret og gennemgået i et afbalanceret tempo. Efter at have gennemført denne gennemgang var jeg godt rustet til at begyndet et helt spil selv, og måtte kun genopfriske få ting i reglerne nogle få gange.

I modsætning til Xenoblade så har Pendragon, ud over denne Playbook, også et fremragende regelhæfte med et glimrende indeks, som gør det nemt og smertefrit at slå eventuelle tvivlsspørgsmål op og komme hurtigt videre.

Samtidig medfølger der en række oversigtspamfletter der gør det nemt at finde rundt i sine mulige handlinger og hvordan kampene afvikles.

Fælles for alle disse er at den skarpe struktur og detaljegraden gør det umådeligt nemt at få svar på spørgsmål og i det hele taget spille Pendragon med et flydende tempo.

Men hvad så med årsagen? Alle små detaljer i Pendragon har en historisk tematisk grund. Kavaleriet bevæger sig hurtigere via de romerske veje, ja det siger sig selv, og at barbarerne så vidt muligt holder sig fra disse åbne veje, eller direkte ønsker at afskære dem giver dermed også god mening, da det er destruktivt for romernes logistik. At der er forskel på hvor mange barbarer der kommer levende i land, alt efter om havet er patruljeret eller ej er også såre simpelt at forstå, og at de enkelte faktioner er mere effektive i kamp på deres hjemmeterræn, giver også fint mening.

Alle detaljer i spillet og alle små undtagelser grunder i en tematisk baggrund der er meget nemt at relatere til.

Samtidig giver det hele spiloplevelsen et stærkt element af historie fortælling. Hvert spil ender med at fortælle en unik og interessant historie, en oplevelse man kan se tilbage på og dele med sine medspillere.

Al kompleksitet i Pendragon har en logisk baggrund og dermed ender vi en situation, hvor vi har et ultra komplekst spil som samtidig formår at fremstå elegant i sin udførsel.

På trods af at Pendragon, med afstand, er det mest komplekse spil jeg har spillet til dato, så kunne jeg efter blot et enkelt fuldt spil og gennemgangen af tutorial, uden problemer spille spillet uden at skulle referere regelbogen. Med til at højne oplevelsen er også kvaliteten af komponenterne. Lige fra kort til brættet til de enkelte faktioners brikker, så er kvaliteten i top. Alt har en tyngde til sig og oser af kvalitet. Kortene er så tykke og velproducerede og kortlommer på ingen måde er nødvendige.

Der er dog et enkelt problem med kortene og den eneste fejl jeg kunne sætte en finger på ved spillet. Billederne på kortene, i regelbogen og på forsiden af spillet er ganske enkelt grimme.

Kunsten er ikke malet men snarere en række billeder med 3d grafik. Denne grafik svarer i kvalitet til mellemsekvenser vi så i Age of Empires 2 til pc. Age of Empires 2 udkom i 1999. Det er simpelthen næsten pinligt at udgive nogen som helst form for grafik i 2018 som er kvalitativt på 1999 niveau.

Heldigvis har billederne ingen indvirkning på selve spillet og er kun til pynt. Men det er stadig en næsten tragikomisk oplevelse, hvis man ønsker at bruge dem til at højne tematikken i spillet. Jeg har vedlagt et eksempel nedenfor så kan I selv bedømme.

42573016 1021844521309983 7132855572348534784 n

Når det så er sagt så er Pendragon stadig et designmesterværk.

Hvad designeren har præsteret her, er intet mindre end imponerende. Spillet er særdeles komplekst og kræver man sætter god tid og energi af til at lære det, men vælger man at gøre dette belønnes man med en helt unik oplevelse, der på magisk vis planter dig midt i denne historiske konflikt og byder på et utal af store spilmæssige oplevelser.

Pendragon: The fall of Roman Britain
Format: Brætspil
Genre: COIN -Wargame
Udvikler: Volko Ruhnke og Morgane Gouyon - Rety
Udgiver:
GMT Games
Antal spillere: 1-4
Spilletid:
60-360 min.
Alder:
12+
plus

- Formidabel Simulation
- Yderst elegant trods stor kompleksitet                                         
- Eminent kunstig intelligens
- Fremragende genspils værdi

95
minus

- Forfærdelig billedkunst

Copyright © JoyPad.dk. All Rights Reserved.