JoyPad.dk

- Fordi det handler om spil!

  

Brætspil Anmeldelse - Churchill

719I 1959 forsøgte Allan B. Calhamer at tackle et unikt perspektiv på krig. I stedet for den mere gængse hær mod hær, valgte han at fokusere på diplomati. I spillet Diplomacy, var hver spiller en nation, men i stedet for terningekast mellem hærene, var her fokus på alliancer og forræderi. Selv den dag i dag er der store turneringer i Diplomacy, og netop diplomati er et krydderi der har dannet grobund for mange fabelagtige spil, både i brætspilform og videospil. Spil som Subterfuge, Europa Universalis og Hearts of Iron IV, skinner i særdeleshed i multiplayer, hvor man kan ”hviske” til de andre spillere og let og elegant danne alliancer og bryde dem. Dette element lader spillerne forhandle med hinanden og giver en intensitet som krigsspil uden dette element ofte mangler. Netop dette var også et emne jeg roste i Pendragon fra GMT. Men hvad nu hvis man kan gå endnu mere fokuseret til værks, hvad nu hvis man blander et spil fokuseret på diplomati med en simulation af nogle af verdenshistoriens vigtigste møder? Velkommen til Mark Hermans Churchill.

Brætspillet Churchill placerer 1 til 3 spillere i rollerne som Churchill, Roosevelt og Stalin, og danner rammen for en simulation af disse tre giganters møder under anden verdenskrig. Og dette diplomati foregår for en stor del ved hjælp af et relativt simpelt kortspil. Kan dette overhovedet lade sig gøre og føles det tematisk og strategisk tilfredsstillende? For at svare på det lad os grave lidt ned i spillets del elementer.

Tematikken er tilstede fra første øjekast, i form af brættets udformning. På den ene side har du bordet hvor hver af de tre kæmper indtager sin egen plads. På den anden side har du et kort over Europa og Asien. Disse to kort er zoomet ud i felter der udgør strategiske nøglebyer / lande i hver zone. Rent tematisk er det her allerede spillets første genistreg. Nogle ville måske foretrække mere direkte styring af tropperne og en mere direkte territoriefordeling og kamp ala La Conquête du Monde eller Axis and Allies, men det ville i min optik ødelægge det tematiske lag. Ingen af de tre herrer kunne påvirke de enkelte soldater eller tank kompagnier direkte. De havde kun mulighed for at beslutte hvordan enkelte front skulle bevæge sig frem af og hvor. Den mere direkte taktiske kontrol var op til generaler etc. At kortet er zoomet så langt ud og vi kun får præsenteret hele fronter og ikke enkelte hærenheder, afspejler smukt denne virkelighed.

Brættet og resten af komponenterne er af vanlig høj GMT-standard, og den grafiske præsentation er let forståelig og godt sat op.

45443435 938990049630479 599630511727443968 n

En komponent bragte os dog nogle komiske situationer. I spillet kan man markere hemmelige operationer ved hjælp af såkaldte clandestine markers. Disse er små gennemsigtige plastik diske. Vi oplevede dog flere gange at grundet deres form og materiale så fløj de på tværs af lokalet hvis vi ikke fik håndteret dem helt korrekt. Det skete dog kun få gange men gav da et ekstra krydderi til spillet. Når det så er sagt vil vi gerne fra hele Joypad.dk redaktionen sige at vi på ingen måde opfordrer til at bruge disse disks som projektiler i håb om at få en spilmæssig fordel.

En lille mente skal nævnes, det bræt du ser på billederne her, er fra 1. oplag, som var det eneste GMT, havde på lager og kunne sende os til denne anmeldelse, så når du køber Churchill i den nyeste udgave vil scoringsbåndet være anderledes. Personligt synes jeg den nye udgave er en klar forbedring så der er ingen grund til at være nervøs. Reglerne jeg har spillet ud fra, er fra nyeste udgave, så der er ingen balanceændringer fra min anmeldelse og så til det produkt du køber nu.

Men lad os vende tilbage til selve spil delen og hvordan hver runde foregår.

Spillet foregår ved at man hver runde har en konference som er opdelt i tre faser: Agenda, Møde og Beslutning.

45452632 255863125279803 1657495138714255360 n

I første fase begynder man med at vende et såkaldt konferencekort om. Dette dikterer nogle forskellige instruktioner. Blandt andre nogle militære træk fra aksemagterne, samt nogle implementeringer for de tre mødedeltagere. Det kunne for eksempel være at Roosevelt er syg og derfor kun har begrænsede muligheder for at påvirke den givne konference.

Dernæst trækker hver spiller syv kort fra sit stabsdeck, og vælger et af disse som denne spiller med fronten nedad. Nu bliver disse afsløret og den spiller der har spillet kortet med højest værdi, får lov at vælge en agenda, og sammenligner så forskellen mellem værdien på hans kort og værdien på det lavest spillede kort, og rykker dernæst denne agenda det antal felter op på sit agendabånd som forskellen udgør.

Når dette er gjort, vælger hver spiller to agendaer og placerer dem på bordet i midten.

Nu kommer vi så til mødefasen som er her den største del af spillets beslutninger tages.

Her skiftes hver spiller til at spille et mødekort for at rykke en agenda frem af sit eget bånd og mod sin egen stol. Dernæst har de andre spillere mulighed for at debattere den givne agenda ved at spille et kort fra deres hånd for at trække denne tilbage mod midten, eller måske endog helt over på deres eget bånd.

Når vi derefter når til beslutningsfasen, så er det her de vundne agendaer implementeres på brættet, ved at rykke fronterne frem på de forskellige militære bånd, placere såkaldte hemmelige markeringer, som er hemmelige operationer, forstærke de forskellige fronter gennem produktion af mere våben og materiel, udvikling af atombomben osv. Alt dette er meget simpelt og ligetil at implementere og det er meget nemt at overskue spillets stand. Disse implementeringer er hvad der i sidste ende giver spillerne point, og ved slutningen af et bestemt antal runder (afhængigt af hvilket scenarie man spiller) foretager man en pointoptælling. Denne vender vi tilbage til.

Hvis du nu tænker, det lyder godt nok simpelt, så er det ikke forkert. Grundlæggende er Churchill virkelig enkelt at spille, men ikke desto mindre så er agendaernes påvirkning og i sidste ende måden man vinder på med til at give spillet en formidabel dybde og ikke mindst en slet skjult kompleksitet man ikke aner ved første øjekast.

For at forstå dette så lad os se på måden man vinder spillet.

45669380 1757734834338749 6339767643276312576 n

Lad os gå ud fra man spiller den store kampagne med 10 konferencer. Spillet vil i så fald slutte enten ved afslutningen af 10. konference eller når begge aksemagter (Tyskland og Japan) har givet op.

Aksemagterne giver op, enten når deres hovedstæder bliver indtaget og i Japans tilfælde er der desuden en række ekstra faktorer der kan føre til at de giver op. Vi vil ikke gå i detaljer med det her.

Det der er interessant, er nemlig hvordan vinderen nu afgøres, for akkurat som de historiske møder mellem Churchill, Stalin og Roosevelt (eller Truman, hvis Roosevelt er død, hvilket naturligvis også er med i spillet her) så handler det ikke blot for hver spiller om at vinde krigen mod aksemagterne, men også om at sørge for at din nation står stærkest tilbage når krigens støv har lagt sig.

Man kunne have valgt simpelthen at lade spilleren med flest point automatisk vinde, men det ville mildest talt gøre spillet uinteressant. Så kunne det reduceres til hvem der nu lige havde de stærkeste kort og spillede dem på rette tid. I stedet har spillet forskellige sejrsscenarier.

  1. Scenarie: Hvis begge aksemagter har overgivet sig ubetinget og differencen mellem spilleren med flest point og spilleren med færrest point er 20 eller MINDRE, vinder spilleren med flest point.
  2. Hvis begge aksemagter har overgivet sig ubetinget og scoringsdifferencen mellem spilleren med flest point og spilleren med færrest er mere end 20 point, sammenligner man scoren fra højeste spiller med den SAMLEDE pointhøst fra de to andre spillere. Hvis højest scorende spillers point er højere end de to andres samlede score vinder spilleren med højest score. Men hvis dette ikke er tilfældet, vinder scoren med næste højeste score.
  3. Det sidste scenarie kommer ind hvis en eller begge aksemagter ikke har overgivet sig ubetinget. I dette tilfælde skal spilleren med flest point trække 5 point fra sin score, spilleren med næst flest trækker 3 fra sin, og spilleren med færrest lægger 5 point til sin score. Derefter er det den spiller der har flest point der vinder.

Umiddelbart når man ser dette tænker man måske, hvordan i alverden giver det her mening?

Lad os prøve at se på det tematisk først.

Hvis en af de tre magter i så voldsom grad ville stå stærkere end de to andre og gennemtrumfe så mange beslutninger til egen fordel, er der ingen tvivl om det logiske valg for de to andre, ville være at forme en koalition inden for den store alliance og forsøge at stille deres nationer stærkere igen.

Forestil dig en multiplayer kamp i Hearts of Iron IV. Rusland, England og USA er gået sammen, USA får dog indtaget enorme mængder land og får en gigantisk produktion. Der er ingen tvivl om at I et sådan tilfælde vil Rusland og England spillerne begynde at overveje hvorledes de kan ændre dette så USA ikke bliver en trussel mod dem.

Omvendt kan man tage den første scoringsoption og se at hvis et af de tre nationer blot står en smule stærkere end de andre, vil de andre ikke blive nervøse over dette og i stedet fokusere på den samlede alliances fremdrift.

Det sidste scenarie er faktisk også tematisk logisk hvis man sætter sig ind i det. Hvis aksemagterne ikke havde overgivet sig ubetinget og krigen trak længere ud, ville verden være meget mere kaotisk og påvirket af den forlængede krig og en magt der måske hidtil så svagest ud kan få en uforudset fremdrift i krigens følgende år.

Nu har vi set på den tematiske del, men hvad gør den her scoringsformel for selve spildelen?

45444670 957023654494960 2849214564669587456 n

Det tilføjer en unik dybde til kortspillet som med en mere stringent scoring ikke ville være der. Hele ideen med diskussionerne der bølger frem og tilbage og aftaler indbyrdes mellem nogle af parterne under konferencerne ville ikke blive simuleret hvis blot spilleren med højeste pointscore altid vinder. Ja der ville måske være tilfælde hvor to ville gå sammen for at stoppe en tredje der var ved at stikke af, men du ville ikke have en intern balance mellem de to som de skulle tage hensyn til.

Og hvad med aksemagterne. Spilleren der ligger bagerst i point ville ellers blot kunne give op og ikke få noget ud af spillet, men nu kan han måske arbejde skjult imod alliancen ved at skubbe agendaer frem som ikke direkte fører til aksemagternes overgivelse og på den måde, kan han give sig selv en chance for at tage sejren til sidst trods alt. Tematisk ønsker han måske dette kaos da hans ideologi er i skarp kontrast med de andre parters og et mere kaotisk verdensbillede er at foretrække for ham.

Spillets point er konstant tilgængelige for spillerne så man har hele tiden et klart billede af hvordan man står i forhold til hinanden. Personligt foretrækker jeg dette da det giver mig bedre muligheder for at træffe præcise taktiske valg. Der er dog tilføjet en variant i spillet hvor man kan få såkaldte secret agenda markers, som tilføjer en skjult scoringsenhed til spillet. Det er en glimrende tilføjelse for spillere som ønsker mere overraskelse ved scoringsdelen, men personligt er det ikke et element jeg kommer til at bruge igen.

De tre scoringscenarier vi talte om har faktisk endnu en fordel: Det hjælper til at gøre spillet interessant med to spillere.

Spiller man spillet alene eller med blot en ekstra spiller vil resten af deltagerne være styret af bots. Disse kontrolleres ved hjælp af et rutediagram. I udformning minder det en del om de rutediagrammer man kender fra COIN serien, men det man finder her i Churchill er noget mere simpelt. Det er umådelig let og hurtigt at bruge og formår at spille bottens kort på en relativt fornuftig måde. Spiller man med to fungerer det rigtig godt, da begge parter nu skal tage hensyn til denne tredje part og man med fordel kan forsøge at bruge botten til egen fordel hvis man føler ens menneskelige modstander stikker af.

45519650 190771178512372 3278768382974885888 n

Det skal dog siges, at intensiteten ved ikke at vide hvilke stabskort og af hvilken styrke modspillerne sidder med forsvinder lidt. Er man to er det okay da man stadig har én modstander hvor man ikke ved hvad de har, men i solospillet er denne del selvsagt ikke eksisterende. Samtidig skal det nævnes, og til designerens forsvar nævner han også dette i spillets regler, så er solo spillet simpelt hen for nemt. Det er for nemt at besejre de her bots fordi man har den viden man har og det er for nemt at udnytte. Man er nødt til at begrænse sig selv for overhovedet at have lidt udfordring og det er, for mig, ødelæggende for spillet.

Der hersker ingen tvivl om at spillet for alvor skinner med tre spillere, og jeg vil endog sige det er værd at købe selv om man kun har to spillere. Personligt synes jeg dog ikke det er værd at investere i hvis man kun vil/kan spille det solo. Men har man på nogen måde mulighed for at få samlet 2 andre og kan afsætte tid til enten turneringsscenariet som består af 5 scenarier eller kampagnescenariet med alle 10, så skal man gøre sig selv den tjeneste at købe Churchill.

Det er med afstand det bedste spil til tre spillere jeg har prøvet. Dynamikken er fantastisk og spillet springer let og elegant uden om de udfordringer som antallet af 3 normalt giver spil. Ofte har designere svært ved at undgå at tre spiller antallet bliver en dårlig oplevelse for den ene spiller, da de to andre sætter sig sammen og denne dermed ingen chance har eller lignende situationer, men med noget så simpelt som en ændring i design af sejrskonditionerne har Mark Herman formået at gøre oplevelsen til en fuldendt oplevelse for alle tre, og tilmed lavet et spil der skinner med tre men også er en glimrende oplevelse med to.

45554197 951151401748015 8260599531989630976 n

Skal jeg nævne et ankepunkt så er det at træningsscenariet, som er det korteste og tager et par timer at gennemføre, ganske enkelt kun er godt som træningsscenarie. De konferencer der er inkluderet her, er de tre sidste, og i disse er enten en eller flere af deltagerne begrænset i deres muligheder grundet sygdom. Det er fint til at lære spillet men giver ikke en tilfredsstillende oplevelse i længden. Dette betyder også at man skal regne med minimum 4 – 5 timer for turneringsscenariet og endnu mere hvis man vil spille kampagnescenariet. Spillets dybde kan sagtens bære det store antal timer så det er ikke et decideret minus ved spillet, men blot noget man skal overveje hvis man ønsker at investere i det.

Churchill er dog et formidabelt design og har man på nogen måde mulighed for at finde tiden til spillet og i bedste fald 2 andre at nyde det med, så er Churchill alle penge værd. Det er et mesterligt design og en helt unik oplevelse.

I begyndelsen af anmeldelsen talte jeg om hvordan mange spil har fokuseret på at lade spillerne fokusere på diplomati og forhandling, og Churchill formår at gøre dette uden at give spillerne helt frie tøjler, men i stedet placere spilleren i en smuk tematisk simulering af forhandlinger mellem Churchill, Stalin og Roosevelt/Truman.

Hver af de tre deltagere er smukt bragt til live gennem deres specielle evner de har, som fint afspejler deres natur i virkeligheden og de stabskort der udgør spillernes kortstakke.

Hvis du har interesse i tidsperioden eller ganske enkelt ønsker dig et godt spil for tre spillere så får Churchill de varmeste anbefalinger herfra.

Det er et smukt og unikt design og en hidtil uset måde at simulere diplomati i spil.

Chruchill
Format: Brætspil
Genre: Strategy -Wargame
Udvikler: Mark Herman, Andy Lewis
Udgiver:
GMT Games
Antal spillere: 1-3
Spilletid:
60+ min.
Alder:
12+
plus

- Enkelt at lære, men med stor dybde.
- Løser problemerne med 3-spiller antallet.
- Simulerer både tematisk præcist, men også spilmæssigt interessant forhandlingerne mellem Churchill, Stalin og Roosevelt/Truman.
- Et fabelagtigt scoringssystem.

95
minus

- Solo oplevelsen er ikke tilfredsstillende.

Copyright © JoyPad.dk. All Rights Reserved.