JoyPad.dk

- Fordi det handler om spil!

  

Anmeldelse - Anthem

2018831184031Hvis jeg skulle lave en top-10 over de bedste spil jeg har spillet gennem tiden, ville Bioware have 4 titler på. Alt fra at følge Revans udvikling i Knights of the Old Republic, Shepards rejse i Mass Effect til mine egne figurers personlige rejser i Dragon Age og Star Wars: The Old republic, og naturligvis allervigtigst Boo fra Baldurs Gate II. Nogle af de mest mindeværdige historier og karakterer på tværs af diverse medier som jeg aldrig kommer til at glemme. Det er derfor kun naturligt at jeg så meget frem til BioWares nyeste titel Anthem.

Selv om det nu var en loot shooter og ikke et single player rollespil, var jeg meget positiv. Alene tanken om at dele et nyt magisk BioWare univers med mine venner gjorde mig varm og glad indeni. Derfor er det også endnu mere smertefuldt at skulle berette om min skuffelse med Anthem. Men ikke mest en skuffelse med tanke på fordums store titler, men mere en skuffelse der udspringer af hvor stort et potentiale Anthem rent faktisk har. Her er tale om et spil jeg har været nødt til at bedømme til 55, og samtidig er det et spil jeg ser have potentiale til, med den rette behandling i fremtiden, at blive et af de bedste titler på markedet. For at kunne forklare hvordan det billede hænger sammen, er vi nødt til at gå de forskellige elementer i Anthem slavisk igennem.

Lad os begynde med det felt BioWare for alvor har udmærket sig i: Historie og karakterer.

Historien i Anthem er faktisk rigtig spændene. Vi befinder os i Fort Tarsis, en slags futuristisk borg, hvor menneskene bor sammen, beskyttet fra den vilde jungle udenfor. Ifølge Anthem historien er alt skabt ved hjælp af den såkaldte Anthem of creation. En slags maskine der udsender musik til skabelse. Nogle mennesker har fået evnen til at kunne høre musikken, disse er såkaldte Cyphers og de arbejder sammen med Freelancers, som er modige soldater der tager ud i vildmarken og løser de opgaver der skal til for at holde borgen sikret. Der er dog en ond faktion, kaldet Dominion, som ønsker at få magt over Anthem og bruge den til at få verdensherredømmet. Det er nu din opgave som Freelancer, sammen med de andre Freelancers og dine venners hjælp at stoppe dem. På papiret lyder den historie nok meget ordinær og den endelige fjende i Anthem er også blandt de mest uoriginale vi har set i en BioWare titel. Det der gør historien interessant alligevel, er en blanding er meget unikke og spændende karakterer samt en typisk fænomenal BioWare historiefortælling.

Et af mine største ankepunkter i historier i mange spil, er manglen på karakterudvikling. Men det er der i Anthem. Vi har figurer vi møder i starten og har en mening om, men når spillet er slut, er vores mening ændret fundamentalt flere gange. Desuden er Fort Tarsis fyldt med mennesker du kan gå rundt at tale med. Selv personer der ikke direkte er en del af hovedhistorien, gemmer på personlige historier der både er spændene og rørende. Æstetikken i Fort Tarsis og endda i junglen, har også et væld af små nuancer og detaljer som fortæller deres egne historier og giver lyst til at vide mere om denne verden og dens oprindelse.

Det største problem med historien er, at den er meget kort.

3Den føles på mange måder som en første sæson af en tv-serie. Man introduceres for hovedfigurerne og der er et lille plot med en afslutning hvorefter et langt større plot sættes op. Hvilket også er tilfældet her, hvor der kommer en scene efter rulleteksterne. Jeg vil naturligvis ikke afsløre detaljer, men vil blot nævne at man skal huske at følge med efter rulleteksterne. Nu er Anthem et såkaldt "Games as a Service" spil, hvor der med tiden vil blive tilføjet mere og mere indhold, og vi ved at alle historie udvidelser vil være gratis fremover. Det i sig selv er fremragende, men vi ved ikke hvornår næste del af historien frigives og hvor substantiel næste del bliver, derfor er det heller ikke noget vi kan bedømme titlen ud fra lige nu. Som det er lige nu, står vi med en alt for kort historie, der dog reddes lidt af fremragende historiefortælling og interessante karakterer.

Nu vi taler om at historien er kort, så begår Anthem en af de helt store synder indenfor online spil genren. World of Warcraft, Destiny og flere andre spil har også tidligere begået denne fejl. En kunstig begrænsning af spillerens historiefremskridt.

Efter en 3 til 4 timers spil bliver man stoppet i historien og skal åbne nogle gravkamre for at komme videre i historien. De opgaver man skal løse, er en liste af fuldkommen mondæne opgaver, så som at åbne 15 kister der kan dukke op tilfældigt på kortet, gennemføre så og så mange strongholds osv. Altså en dosmerseddel af gør dit og dat x antal gange, uden nogen form for sammenhæng eller historisk signifikans. Det er så irriterende at rende ind en sådan væg, og tilmed har man lagt det lige præcis der hvor historien begynder at tage fart.

Heldigvis registrerer spillet tingene løbene, så kister du har åbnet osv. inden du kommer til den mission tæller med i din progression. Men hvis du primært har kørt historien igennem ret stringent, vil der være en del at indhente. Jeg frygter at mange spillere vil blive så frustrerede at de ikke fortsætter herefter, og det er en skam for historien og spillet udvikler sig markant derefter, men det er svært at bebrejde spillere når man på den måde begrænser den naturlige fremgang. Endnu værre er det næsten, at når man så har åbnet de gravkamre ikke bliver mødt med et spændende gravkammer fuld af fjender eller andet at opdage, men blot et rum med en kiste man kan tage/aktivere. Men i det mindste er gravkamrene da pæne.

Dette bringer mig til en stor styrke i Anthem: Grafikken.

Anthem er umådelig flot. Ud fra et teknisk synspunkt er det det flotteste spil jeg har set til dato. At flyve gennem junglen ned bag en stor borg, gennem et vandfald og se solen spejle sig i søerne, se bladene fra træerne svaje i vinden er alt sammen så vanvittigt flot, at man ikke kan undgå at blive imponeret. Derudover er karaktererne virkelig flotte og detaljerede og ansigtsanimationerne er uhyggeligt menneskelige. Desuden må jeg sige jeg er imponeret over hvor flydende spillet har kørt på min pc. Jeg har kun haft meget få frametab i Fort Tarsis, mens jeg ude i junglen ikke har oplevet nogen form for tab af ydeevne. Mine kolleger på henholdsvis pc og PS4 pro har også meldt tilbage at det har kørt rigtig flydende for dem.

Når det så er sagt så har jeg oplevet en del grafiske fejl udenfor ydeevne. Ofte er fjender først kommet frem på min skræm meget sent, så jeg har flere gange oplevet at blive angrebet og skudt ned i luften af usynlige fjender. Andre gange har missioner, når deres mål var opnået, resulteret i at fjender simpelthen forsvinder ud i den blå luft. Den værste synder har dog været, at jeg under et par vigtige historie mellemsekvenser oplevede at karakterer simpelthen var usynlige. Der er ikke noget der kan ødelægge indlevelsen, som at se en karakter stå og råbe ud i den blå luft, hvorefter selvsamme blå luft svarer. Heldigvis er det kun sket få gange og alt i alt er Anthem, rent grafisk, et yderst smukt bekendtskab.

Det samme gør sig gældende for lyden. Sarah Schachner har komponeret et fantastisk soundtrack, med melodier der virkelig formår at underbygge og endog diktere tonen i scenerne og generelt være dejlig at lytte ti,l mens man er ude at kæmpe eller udforske. Denne følelse forstærkes også af at lydeffekterne er i særklasse. Jeg fik kuldegysninger første gang min Collossus landede med et kæmpe brag i vandet. Både elementære angreb, bevægelse og våben har en fabelagtig vægtig lydside som virkelig fortjener at blive nydt på et godt anlæg eller et sæt gode høretelefoner. Og når så stemmeskuespillet er helt fænomenalt på tværs af samtlige karakterer, får man et godt billede af hvor eminent lydsiden generelt er i Anthem. Derfor er det også særdeles ødelæggende for stemningen når lyden forsvinder, og det er efterhånden sket en håndfuld gange. Dette er særdeleshed problematisk når det sker midt i en vigtig mellemsekvens, eller midt i et stronghold, for eneste løsning er at genstarte Anthem fuldstændigt.

Men hvad så med selve gameplayet, altså det der skal få dig til at komme tilbage til Anthem igen og igen?

Som tidligere nævnt er indtager du i Anthem rollen som en Freelancer. Disse bruger kybernetiske kropsrustninger kaldet Javelins til at krydse verden udenfor Fort Tarsis. Disse rustninger er inddelt i 4 klasser: Ranger, Colossus, Storm og Interceptor. Som karakter begynder man med en lille intro til spillet hvor man spiller som ranger og herefter skal man så vælge hvilken af de 4 man reelt vil begynde spillet med. Herefter låser man op for de tre andre når man hæver sin karakters niveau. Det vil sige at man efter man er nået niveau 26 som karakter, frit kan skifte mellem alle 4 på samme karakter. Altså ikke noget med at skulle spille spillet igennem flere gange, eller skifte mellem karakterer. Alle klasser er samlet på en karakter, lidt ala job systemet i Final Fantasy XIV. Det er et system jeg før har rost og BioWare skal også have stor ros for at implementere det her.

2Der er ganske enkelt ikke noget sjovt ved at skulle vade den samme historie igennem et utal af gange blot for at kunne opleve en anden spillestil. Og tro mig, man har lyst til at opleve de forskellige spillestile i Anthem. Det er en udsøgt fornøjelse at lege med de forskellige Javelins. Ikke mindst fordi flyvning fungerer så godt. Anthem er det første spil af sin slags der lader dig flyve og dermed åbner for en ekstra dimension i kampene. Heldigvis fungerer flyvningen helt fantastisk. Det føles så ubeskriveligt dejligt at flyve rundt i landskabet og det er sjovt at bruge det vertikale element i kampene. Samtidig skal man dog være opmærksom på at man ikke overopheder sin Javelin. Der er heldigvis forskel på hvor hurtigt det sker for hver Javelin, og især Storm kan næsten svæve uendeligt. For at nedkøle sin Javelin skal man enten styre den skarpt nedad eller flyve hen over vand eller decideret igennem et vandfald. Det tilføjer et ekstra sjovt element at skulle time og tilrettelægge sin flyvning på en måde, så man har den optimale luftbårne tid og udnytter diverse elementer i omgivelserne.

Når først man har vænnet sig til flyvningen i Anthem er det mærkbart hvor meget man savner det i andre spil af denne type. Det er så vanedannende at det er svært at gå tilbage til loot shootere der ikke har denne frihed. Desuden er de forskellige klasser meget unikke.
Rangeren gør primært brug af missiler og våben, og kombinerer man dette med flyvningen får man virkelig følelsen af at være ironman. Jeg vil dog håbe man i fremtiden får mulighed for at affyre sine missiler mens man flyver og ikke bare mens man svæver, da Ironman fantasien for alvor vil være fuldendt så.
Som Colossus er man i en stor tung rustning og gør brug af et reelt skjold og meget tunge specielle våben, så som flammekastere og railguns. Og hold nu fast det føles godt. Der er den helt rigtige følelse af tyngde, både i bevægelser og lyd, samtidig med at man virkelig får følelsen af at være et kæmpe brød når man tager sit skjold og mejer igennem fjenderne med det. Som gammel Warhammer 40K fan var det første gang jeg for alvor følte mig som en space marine i et spil.
Næste klasse er Interceptoren, som egentlig bedst beskrives som en slags robotninja. Man gør primært brug af nærkampsangreb, blandet med forskellige projektioner og gasser man kan smide ud. Personligt er det den klasse jeg er blevet mest glad for. Især når man igangsætter sin klasses ultimative evne og agerer kybernetisk Edvard Saksehånd og rundbarberer en horde af elitefjender.
Den sidste klasse er Storm. Hvis jeg skal beskrive Storm, mindede den mig mest om figuren Storm fra X-men. Præcis som mutanten Storm, så kan man som Storm i Anthem gøre brug af elementerne til at regne destruktion ned på fjenderne, mens man svæver over dem. Man kan både gøre brug af Is, lyn og ild angreb og kombinerer man dem giver det ekstra stor skade. Fælles for alle klasser er at jeg har siddet og kaglet og hujet, som en lille dreng der ser ninja turtles første gang. Jeg kan simpelthen ikke huske det sidste spil, hvis kampsystem på den måde begejstrede mig og fik mig til at smile fra øre til øre.

Samtidig hjælper det også at de rustningselementer man samler op fra fjenderne, faktisk ændrer de evner man har indenfor de forskellige klasser. Det vil sige man fundamentalt ændrer hele sin spillestil alt efter hvilke komponenter man har installeret i sin Javelin. Måske vil jeg som interceptor lave en opsætning, hvor jeg kan regenere min ammunition i min snigskytteriffel ved at bruge mine hurtige bevægelser. Dermed kan jeg skyde og lade i konstant bevægelse, mens jeg nærmer mig mit næste offer. Eller måske vil jeg gøre brug af projektioner jeg fyrer afsted på nogle fjender, mens jeg selv kæmper med en anden gruppe. Mulighederne er i teorien endeløse, men desværre stopper opsætningen af loot systemet lidt det sjove her. Problemet er man har taget ideen om tilfældige funktioner på komponenterne, som man kender fra andre spil, og så lavet det 100% tilfældigt. Det vil sige du ofte ender i en situation hvor du får et våben eller en komponent som enten ikke passer ind i den spillestil du ønsker, eller endnu værre overhovedet ikke giver mening i forhold til din klasse eller den generelle sammensætning af stats. Og når vi nu taler om stats så er der ikke noget sted man kan se ens karakters statistikker. Det var til stede i Alfaen men er siden blevet pillet ud. Det er simpelthen utilgiveligt i et spil der opfordrer til at bygge og finpudse din karakter.

Mit største problem med loot delen er dog ikke engang at de her stats og funktioner er tilfældige, men endnu værre at der ingen kosmetiske ændringer er. Forskellen i udseende på de forskellige våben er minimal, uagtet om det er et alment våben eller et legendarisk af slagsen, og komponenterne man installerer i sine javelins ændrer intet på udseendet. I stedet er man tvunget til at købe skins som mikrotransaktioner. Jeg har faktisk intet imod kosmetiske mikrotransaktioner, for et spil som Anthem der skal udvikle sig over mange år skal jo finansieres løbende. Men problemet opstår når du INGEN kosmetiske ændringer kan få udenfor en mikrotransaktion.

Lige siden DIablo indtog verdenen har spillere verden over brugt absurde mængder tid på at jagte forskellige typer loot, og en gigantisk del af denne jagt er at det får din karakter til at se sej eller anderledes ud. Det er simpelthen på ingen måde tilfredsstillende at være fuldt udrustet i masterwork og legendariske våben og komponenter, når forskellen i udseende på dig og en spiller der lige er startet nærmest, er ikke eksisterende. Det er simpelthen ikke nok at man blot stiger i styrke. Udseendet er også en væsentlig del af den power fantasy man helst skal købe sig ind i. Sidste år viste BioWare en præsentation af de muligheder man havde for at tilpasse sin figur. I denne var der både hjelme og andre dele af rustningerne at se, som man frit kunne skifte. Men nu sidder vi med den endelige udgave og alt det er pist væk. En lille ros skal BIoWare dog have for at give spillerne fri mulighed for at ændre farverne på deres javelins som det passer dem. Ikke noget med at man skal håbe på en bestemt farve dropper fra en fjende, og så kun have den i begrænset omfang, hvilket ellers er tilfældet ved andre spil i denne genre. Det er bare ikke nok til drive lysten til at blive ved med at jagte det næste stykke udstyr. Især ikke når de muligheder man har ved slutspillet pt er stærkt begrænset.

Du har følgende spiloptioner i Anthem.

Der er strongholds som er Anthems svar på dungeons. De som er i spillet nu er rigtig sjove og flotte, men der er kun tre i alt når man når til slutspillet. Og den ene af disse 3 er blot spilhistoriens sidste mission man spiller igennem igen. Igen er det ganske enkelt alt for lidt. Tilmed har jeg oplevet flere gange at spillet gik ned midt i en dungeon, eller at nogle spillere blev låst ude fra en kamp, eller at en boss sad fastet i loftet hvorefter man måtte forlade det hele og starte en ny gruppe eller decideret lukke spillet ned for at løse det. Desuden må vi nævne at den kunstige intelligens er håbløs hos fjenderne. Bortset fra bosserne som er sjove, så er alle almindelige fjender ganske enkelt snotdumme. De stiller sig frejdigt op og lader dig tømme et helt magasin i fjæset på dem uden at flytte sig. På intet tidspunkt oplevede jeg en fjende der forsøgte at undvige eller komme i dækning. Hvordan skaber man så udfordring i spillet? Ved at lade fjenderne slå forbandet hårdt og at de fleste angreb slår spilleren ned i jorden, og overopheder deres Javelin så de ikke kan lette igen. Dette ville i sig selv være helt i orden, men problemet opstår når en del angreb ikke bliver telegraferet, og som før nævnt at fjender popper ind og ud fra ingenting. Der er intet mere frustrerende end at undvige en bølge af boss angreb for så blot at blive trampet i jorden af en fjende, der lige poppede frem ud af ingenting bagved. Disse problemer med fjender og kunstig intelligens gør sig også gældende i spillets resterende indhold.

4Ud over førnævnte strongholds er der også freeplay, hvor man kan flyve rundt og udforske verden frit og samle dele til at lave nye komponenter og våben, samt opleve forskellige world events. Det er rigtig sjovt at flyve rundt og udforske hver en krog af den store jungle, men world events bliver hurtigt ekstremt ensformige da de dybest set alle drejer sig om at stå stille og skyde en flok fjender mens en timer løber ud, eller samle et par stumper mens man bliver angrebet af fjender. Derudover bliver udforskningen desværre også ensformig efter et par timer. Selv om der er masser af spændene arkitektur og små codex man kan samle op og læse, så mangler verden i den grad liv. Jeg har faktisk intet imod at man kun er i jungleområder, for der er masser af variation i arkitekturen og med en levende fauna og flora kan man sagtens gøre det interessant. Monster Hunter World foregår også udelukkende i en jungle, men på grund af den rige mængde fauna og hvordan alle disse virker som en levende organisme, føles alt realistisk og som en verden der konstant er nyt at finde frem til i. Dette er ikke tilfældet her, hvor man kan finde masser af arkitektur og fæstninger og hvad der ligner befæstede landsbyer, men der er intet liv. Nogle gange er man heldig der kommer nogle fjender frem hvis der er et world event, men ofte er det blot helt tomme bygninger. Og dyrelivet er også meget tilfældigt. Det virker som om de er placeret tilfældigt og ofte oplever man at de også popper ind og ud af ingenting, hvilket virkelig sætter en stopper for indlevelsen.

Nu nævnte jeg helt i begyndelsen hvor meget jeg nød at tale med folk i Fort Tarsis. Og flere af disse giver spilleren såkaldte kontrakter, som er en række sidemissioner man kan påtage sig. Nogle af disse har deres egne små historier, hvilket er ganske interessant. Problemet er bare at missionsdesignet ingen variation har. De kan alle koges ned til stå her og skyd fjender, eller saml et par ting og skyd fjender. Til tider er man så heldig at spillerne sammen skal løse en gåde for at gennemføre missionen, hvilket i teorien er interessant, men eftersom der ingen tekstchat er at finde i spillet er det nærmest umuligt at kommunikere med medlemmerne af ens squad, og dermed bliver gåderne voldsomt frustrerende. Et andet problem med disse kontrakter er at man ikke kan løse dem i Free Play. Det betyder at man er tvunget ud i følgende forløb hvis man har, for eksempel, tre kontrakter at løse. Hop i din Javelin og vælg missionen – indlæsningsskærm – løs missionen på 5 – 10 minutter – indlæsningsskærm - missionsafslutnings skærm – indlæsningsskærm – fort tarsis – hop i javelin – vælg næste kontrakt – indlæsningsskærm. Osv. Selv om indlæsningsskærmene ikke er lange, især hvis man har installeret på en SSD, så er de alt for mange. Alt dette kunne være løst ved at lade spillerne løse disse kontrakter i Free play. Ud over de ovennævnte muligheder er der også såkaldte Legendary Contracts. Disse er reelt en tjekliste man skal opfylde hvorefter man får en belønning i form af komponenter, våben og valuta man kan bruge i mikrotransaktionsbutikken. Indtjeningen af denne valuta sker for øvrigt løbende ved alle ting man foretager sig i spillet, og det er heldigvis ret nemt at tjene valuta nok sammen til at købe ting i butikken. En sidste del af slutspillet er de såkaldte Cataclysms som er Anthems svar på raids i andre spil. Disse bliver dog først implementeret i spillet til Maj jeg kan ikke udtale mig om kvaliteten af disse.

Som man nok kan læse ud af det ovenstående afsnit, så har Anthem to rigtig store problemer. Det største problem er at loot ganske enkelt ikke føles interessant. Den for store tilfældighed i komponentsammensætningen, samt manglen på kosmetiske forandringer ødelægger lysten til at jagte loot, hvilket er en dødssynd i denne genre. Det andet store problem er at der ganske enkelt ikke er nok variation i de ting man kan lave i slutspillet. Og når så historien samtidig kun tager omkring 10 timer at gennemføre, så er det meget svært at anbefale Anthem i sin nuværende tilstand. Dette er virkelig en skam, for der gemmer sig noget magisk under alle problemerne.

Spillet er ufattelig smukt, kampsystemet er fænomenalt og historiefortællingen er fantastisk. Men det er bare ikke nok, når man holder det op imod store tekniske udfordringer, en graverende mangel på varieret indhold og et loot system der fundamentalt ikke fungerer. Når alt det er sagt fylder det mig dog med håb at følge hvor ihærdigt BioWare har arbejdet på at løse de tekniske problemer.

1Denne anmeldelse er skrevet efter den store patch der kom på udgivelsesdagen, og siden er der kommet flere substantielle patches. Fælles for hver af disse er, at den tekniske oplevelse af spillet er blevet markant forbedret hver gang. Dette giver mig forhåbning for fremtiden, men der skal ske mere end blot tekniske forbedringer. Den kunstige intelligens og i særdeleshed loot systemet kræver systematiske forandringer og det kan ikke ske hurtigt nok.

Som tilfældet er lige nu, er Anthem ikke tilfredsstillende, men potentialet er enormt og jeg håber BioWare kan vende skuden.

Anthem
Format: Playstation 4, Xbox One og PC.
Genre: Loot Shooter / Action-Rollespil
Udvikler: BioWare - Motive Studios
Udgiver:
Electronic Arts
Antal spillere: 1-4 Online
Premiere: 22. Februar 2019
plus

- Grafisk Imponerende.
- Fantastisk lyd.
- En historie med spændende karakterer.                                                                 
- Kampsystemet er fænomenalt               

55
minus

- Alt for lidt variation i slutspillet.
- Historien er for kort.
- Loot systemet fungerer ikke.
- En del tekniske problemer.
- Verden føles hurtig tom.
- Den kunstige intelligens er elendig.
- Missionsdesign er mangelfuldt.
- Ingen Statistik skærm.
- For besværligt at afvikle flere kontrakter i sammenhæng.

Copyright © JoyPad.dk. All Rights Reserved.