JoyPad.dk

- Fordi det handler om spil!

  

Kunsten ved spillet.

Er dette kunst..?

De seneste par år har teknologien gjort det muligt for designerne at udvikle mere præcise og æstetisk flotte spil, men er den teknologiske landvinding og de mange muligheder den har medført, nok til at blive kaldt et kunstprodukt?


I Donkey Kong fra 1981, hvor Mario har en gæsteoptræden, ser vi hvordan datidens unge gik i ekstase over spillet og dets kvalitet. De brændte alle deres surt optjente lommepenge af på arkader og det var de færreste der slap for håndledsskader. Men hvorfor var det spil så stor succes? Primært fordi det udforskede et teknologisk område, der stadig var meget uopdaget og spændende. Man behøvede ikke længere at spille på et bord med andre (som i f.eks. Ludo og Matador) men alene på en maskine, der ligeledes tilbød udfordring og innovation gennem sit aktion fyldte tempo, musik, lyd og muligheden for at skrive sin egen historie. Alle kunne gennemføre spillet, men der var forskellige måder at gøre det på. Man kunne faktisk kalde sig selv for opdagelsesrejsende, når man spillede video spil i 1981, der var ikke mange der spillede, og de få der gjorde, vidste ikke hvad de skulle forvente.

Donkey Kong
Hvis man kan kvalificere Donkey Kong som kunst, fordi det var det første af sin slags, så kan man også kalde det allerførste hulemaleri kunst, hvilket er svært, da hulemaleriet i dag ikke indeholder andet end historisk indsigt i en svunden tid. Med tiden har hulemaleriet udviklet sig og vi har senere set folk som Van Gogh, Dali, Rembrandt og Kvium lege med mediet samt udvikle maleriets rammer. Hulemaleriet har fået bevidsthed, idet det ikke længere tegner et symbolsk billede vi kan tolke på; det tolker på sig selv, da det er blevet bevidst omkring sin egen eksistens. Med det mener jeg, at maleriet er begyndt at kommentere på sig selv gennem de objekter, der bliver malet på lærredet. Der bliver altså malet et objekt, hvor det at få produktet kvalificeret som kunst, bliver et mål sideløbende med selve udførelsen af produktet. Det samme gør sig gældende indenfor mange af de etablerede kunstarter. Bertolt Brecht har hjulpet teatret på vej, David Lynch har hjulpet filmen og ligeså har Grant Morrison gjort det samme for tegneserien – alle kunstnere har gjort mediet bevidst om sig selv og derved udvidet mulighederne. Måske er computerspillet stadig for ungt som medium til at nå dertil, men igennem spilhistorien er der nogle spil der har udmærket sig, ved at have nogle af de samme kvaliteter jeg lige har nævnt.

Arnolfini´s Wedding Grant Morrison - Batman RIP

Fælles for mange af spillene fra anden æra af computerspil, altså Commodore´s maskiner, Nintendo´s NES og Sega´s Master system er, at de alle har været teknologiske vidundere og indeholdt mange spiltimer, såsom Super Mario 3, Final Fantasy, Ultima IV og Legend of Zelda. Hvis man betegner disse spil som kunstprodukter, fordi udviklerne har brugt lang tid på dem, så er det vel på sin rette plads, dog har ingen af disse rykket ved spillerens opfattelse af spillet. Lad os kalde denne æra den naturalistiske, hvor producenten ligesom maleren søger så store og præcise billeder som overhovedet muligt - med få symbolske værdier og en historie at udforske.

Da de nyere versioner af Nintendo´s og Sega´s konsoller kom på markedet, blev det endnu engang et forsøg på at presse den teknologiske citron, dog kom der nogle lidt skæve spil til Sega Genesis, som for eksempel Earthworm Jim, der måske var det underligste og samtidig mest underholdende spil til maskinen. Derudover havde det en særpræget tegneseriestil, som adskilte det fra andre titler til Genesis og SNES. Der blev altså tilføjet noget nyt udover den teknologiske landvinding. Earthworm Jim fik så stor ros, at der senere blev lavet en tegneserie med selv samme Jim i hovedrollen. Ligeledes spyttede Sega den kære Sonic på markedet, som udfordrede dine 2d platforms egenskaber og hurtighed. Her ser vi et opgør med den teknologiske formåen og en leg med det æstetiske. Salvador Dali legede også med symboler og vores bevidsthed om det naturalistiske maleri, men hvor han udfordrede os mentalt formåede spillene ikke det samme – men sjove er de.

Earthworm Jim HD
Efterhånden blev 3D genren udviklet og spil som DOOM, Metal Gear Solid, Shenmue og Rez så lyset. Alle havde det tilfælles at de udvidede de spilgrænser, som de forrige maskiner havde fastsat. DOOM var i 3D og møg uhyggeligt – aldrig havde computerspil været så farlige før, da de vækkede frygt i spilleren. Frygt var endnu en forholdsvis ny emotion hos spilleren, da mange andre spil kun havde fokuseret på gameplay – i DOOM var der fokuseret ligeså meget på frygt og de lyde, der forårsagede denne frygt.

Metal Gear Solid præsenterede et nyskabende gameplay og er muligvis det spil, der er kommet tættest på at gøre spilleren fremmedgjort fra sin handling, både ved at bede spilleren være fysisk aktiv på anden vis end blot at svinge kontrolleren. Kampen imod Psyko Mantis var unik, idet spilleren skulle flytte sin kontroller fra den ene port til den anden for at undgå, at han læste dine tanker. Ligeledes kommenterer aktørerne i spillet på spillerens egen virkelighed, som når Otacon spørger Snake om kan høre musikken, der spiller i baggrunden af en scene. I Metal Gear Solid 2 beder obersten dig om at slukke for din konsol og stoppe simulationen eller også får du at vide, at du sidder for tæt på fjernsynet. Det er nærmest blevet MGS-seriens varemærke og en af grundene til at spillet har så mange fans.

Metal-Gear-Solid-2-Sons-of-Liberty-25-SZTW3LJCBM-800x600
I dag er det blevet nemmere at producere simple spil, hvilket har skabt en gruppe af mennesker, der laver indie spil, som en form for revolte imod den etablerede industri – en industri der i deres øjne kun laver den samme type spil. Derfor arbejder indie producenterne ud fra nogle andre præmisser end de store etablerede producenter. Indie spillene Braid, Limbo og Fez har alle været med til at udvide opfattelsen af, hvordan et spil skal spilles og i høj grad gennemføres. Om de decideret kan give os komplekse oplevelser, som etablerede kunstværker ved jeg ikke. Personligt fik jeg mere en ”aha” oplevelse, da jeg var færdig med at spille nogle af de ovenfornævnte spil og hvis jeg vender tilbage til dem nu, får jeg ikke så meget nyt på sindet, fordi deres historier er cirkulære og bundet til en tolkning. Fælles for de førnævnte indiespil er, at de leger med ritualet om at blive færdig med et spil. I disse handler det ikke så meget at nå i mål, som det handler om historien derhen. Til PC udkom Halflife sent i halvfemserne og bød ligesom Metal Gear Solid på masser af små finurligheder, der pegede udover karakteren i spillet og hen imod spilleren. For eksempel, når Gordon får at vide, at han er frygtelig stille.

Spider Limbo

Hvis man kigger hen imod den mindre etablerede indie branche, kan man finde enkelte titler, som leger så meget med spilmediet, at man efterlades undrende, tangerende den samme følelse, som man kan få af at se på kompleks kunst. Spil som Gravity Bone og Dear Esther efterlader mig med en underlig følelse i maven og de er først udkommet efter 2008, hvilket stadig giver en smule håb til ideen om, at et spil en dag vil blive hyldet som kunst. Spørgsmålet er nærmere om de hører op med at være spil? Det viser bare, at vi i dag har udviklet os fra hulemaleriet rent spilmæssigt og er kommet udover den abstrakte tidsalder – muligvis moderne kunst med bananer og Andy Warhol. Hvad der følger herefter kan jeg kun gisne om, men at sige vi ikke når at opleve et sådant spil ville være en fortalelse

 

Copyright © JoyPad.dk. All Rights Reserved.