JoyPad.dk

- Fordi det handler om spil!

  

Anmeldelse - SpaceCorp 2025-2300AD

front

Når vi mennesker skal danne en mening om et eller andet bliver vi influeret af to ting. Opfattelse og forventning.
Opfattelsen er de direkte indtryk en given genstand eller situation giver os, disse input dannes af vores sanser, det være sig både visuelle, auditive etc.
Forventninger er derimod dannet af tidligere oplevelser og erfaringer og påvirker eller kan direkte kæmpe med vores opfattelse hvis tidligere oplevelser med et givent subjekt modstrider de opfattelser vi modtager lige nu af selv samme eller lignende.
Dette kan både være gavnligt og skadeligt.
Lad os tage udgangspunkt i dyrenes verden. Et dyr er designet til at genkende mad på farver, hvilket hjælper dyret til at undgå mad der evt. er forgiftet. Men hvad nu hvis et specielt lysindfald gør at maden ændrer farver, men maden ikke er decideret farlig.
Dyrenes hjerne fungerer på en sådan måde at den tager højde for eventuelle ændringer i lyssætning og forventningen ændrer dyrets mentale billede af maden så det ser det i sin oprindelige farve.
Men denne forventningens gradbøjning af vores opfattelse kan faktisk også være skadelig, i større og mindre grad.
Et meget direkte eksempel kan være i vores menneskesyn. Måske er en person opdraget i et hjem med racistisk indstillede forældre. Måske dagligt bliver barnet konfronteret med hadefulde udmeldinger om mennesker af en anden hudfarve eller baggrund.
Disse former barnets forventning og vil influere hvordan barnet reagerer når det møder et menneske med en anden hudfarve.
Her vil forventninger bekæmpe nye input og gøre det sværere for barnet at opfatte tingene som de reelt er, nemlig at vi mennesker er fuldstændig ens uagtet hudfarve og baggrund.
Heldigvis kan gentagne positive input med tiden ændre vores forventningsbillede.
Men hvad har det med en spilanmeldelse at gøre?
Ligesom med alt andet så bliver vi anmeldere også påvirket af vores forventninger og tidligere oplevelser og input.
Det kræver ofte en meget fokuseret indsats at se bort fra tidligere input og ikke tillade dem at forplumre nye input.
Og nu kommer vi til SpaceCorp. 

To ting gav mig et ganske klart forventningsbillede af hvad Spacecorp måtte være.

1) John Butterfield.
Ser man på John Butterfield’s tidligere design har de alle en tydelig rød snor: de er narrative krigs- eller kampspil. Godt nok falder hans Dawn of the Dead fra 1978 lidt uden for kategori, men er dog stadig et spil der er drevet af en narrativ oplevelse og kamp.
Blandt hans største mesterværker tæller spil som Ambush! Og D-Day at Omaha Beach. Begge er legendariske historiske krigsspil der formår at fortælle en stærk historie hen over spillets forløb.
2) GMT
Langt størstedelen af GMT’s spil er krigsspil af den ene eller anden slags. De har titler der træder udenfor denne norm, men de er et fåtal og når man blander navnet John Butterfield og GMT opstår der et ganske klart mentalt forventningsbillede af hvad SpaceCorp må være for en størrelse.
Det ville være en markant underdrivelse at påstå Spacecorp afveg fra min forventninger.

Spacecorp er næsten den diametrale modsætning af Butterfields tidligere design. Spacecorp er ikke et spil om krig eller kamp, men derimod en eurogame.

Hvis du på baggrund af tidligere viden om John Butterfield og GMT havde dannet dig et lignende forventningsbillede som jeg, vil jeg tro at du på nuværende tidspunkt vil finde din kæbe solidt placeret på gulvtæppet og din kaffe fordelt i et nydeligt spraymotiv på skærm såvel som tastatur.

Jeg var også noget chokeret da jeg første gang læste reglerne til Spacecorp og endnu mere da jeg spillede det igennem.

Her var ikke tale om blodig krig om planeter men i stedet en økonomisk euro, drevet frem af kort med forskellige aktionsmuligheder.

Det er præcis her den store opgave som anmelder foreligger. Hvis man har dannet sig meget stærke forventninger om hvad et givent spil omhandler eller er, og måske tilmed har set meget frem til den oplevelse, kan det være en udfordring, så at sige at fordreje ens hjerne så den tillader en objektiv tilgang til de her nye og markant anderledes input.

Hele processen bliver dog meget nemmere hvis spillet er godt og lad det være sagt med det samme: Spacecorp er rigtig godt!

overblik lille

Hvis vi begynder med komponenterne, så er det vanlig GMT-kvalitet så møder forventninger og realitet hinanden. Samtlige komponenter er af særdeles høj kvalitet og jeg havde ikke forventet andet af GMT.
Illustrationerne er CGI rum tema. Den computer genererede grafik ser ganske vidst en smule forældet ud, men det er ikke på nogen måde grimt og henfører spilleren fint til den ønskede tematik.
Det grafiske design skal dog i særdeleshed fremhæves da det er fabelagtigt. Kortene er lette at aflæse og spillepladerne har al vigtig information let læselig og tilgængelig.
Samtidig er planeter, asteroider, modifikationer osv. tydeligt markeret og påtrykt hvilket gør det fuldkomment smertefrit at aflæse ethvert givent øjebliksbillede i spillet.
I det hele taget fremstår Spacecorps grafiske design og komponentvalg som et smukt ægteskab mellem form og funktion, hvor sidstnævnte er vægtet højest uden at førstnævnte har lidt nogen skade.
Reglerne er et andet element der skinner.
To regelbøger medfølger: en til spil med flere personer og en dedikeret soloregelbog.
I modsætning til den gængse norm hvor solo regler ofte forlanger af læseren at de har gennemgået reglerne for flerspiller udgaven først får vi her to separate regelbøger der på intet tidspunkt referer hinanden.
Ønsker man kun at spille flerspillerudgaven skal man dermed ikke døje med konstante referencer til forandringer i soloudgaven, og er man primært eller måske udelukkende solo spiller har man her et dedikeret regelhæfte så man kan gå direkte i gang med sine foretrukne spillestil.
Denne respekt for spillerens foretrukne spilform er meget forfriskende.
Men hvad nu hvis man ønsker at spille både flerspiller og enkeltmandsudgaverne? Ja så er man nødt til at læse begge bøger, men mange ting går igen og man vil finde at man kommer meget hurtigt igennem afsnittende når først man har lært en af metoderne.
For nogle vil det måske være en irritation at skulle læse to bøger, men den klare opdeling mindsker også forveksling af solo og flerspillerregler og dermed i sidste ende er det, for mig, klart at foretrække.
Begge regelbøger er i øvrigt fremragende. Alle regler fremgår klart og der er eksempler til stort set alle regler som hjælper yderligere på forståelsen.
Desuden medfølger en del referenceblanketter som gør evt. opslag af mindre regler i løbet af spillet langt nemmere.
Rent faktisk var det for mig ikke nødvendigt at se i regelbøgerne under spillet.
Spacecorp er i sin struktur også meget ligetil og gør det at lære andre reglerne gnidningsløst.

 

regler lille
Vælger man at spille hele spillet igennem foregår det over tre epoker: Mariners, Planeteers og Starfarers.
Disse tre epoker foregår på hver deres spilleplade og eftersom spillet gennemføres, tilføjes der moduler der udvider mekanismerne.
Denne udvikling tjener tre formål.
For det første gør det spillet meget nemmere at lære, da ikke alle mekanismer kastes i hovedet på spillerne fra første øjeblik.
Ydermere skaber det nærmest en tematisk rejse hvor man bevæger sig længere og længere ud i rummet.
I Mariners ender man med at opbygge baser på Mars, i Planeteers udvides dette til Saturn, Jupiter med flere, og til sidst i Starfarers ender man med at opbygge kolonier uden for vores eget stjernesystem.
Det tredje formål der opnås, er fleksibilitet i spillængde og variation i epokevalg. Man er ikke tvunget til at spille alle tre epoker igennem, men man kan derimod vælge at begynde spillet i hvilken epoke man måtte ønske.
Dette er kæmpe fordel da spillet i sin fulde form er temmelig langt. Man skal regne med 3 – 4 timer første gang, og derefter 2,5 til 3 timer. Dette gælder i øvrigt også solo spillet der ikke for alvor er hurtigere end spil med andre spillere.
Rent faktisk skalerer tiden fint uagtet antal spillere, da den kortstak man spiller med og de mål man skal opnå for at slutte en epoke, ikke ændrer sig uanset hvor mange spillere man er.
Med to spillere kan man ganske vidst afvikle turene noget hurtigere men til gengæld tager det så også længere tid at komme gennem kortstakken i forhold til et spil med 4 osv.
En anden fordel ved at give mulighed for at begynde efter den første periode er at Mariners epoken efter et par spil meget hurtig kan forekomme ensformig, da man mangler et par mekanismer her.
I Spacecorp er hver spiller en navnløs virksomhed der søger at skabe profit gennem udforskning, høst og kolonisering af det ydre rum.
Her er ikke tale om forskellige virksomhed med unikke egenskaber, men derimod begynder alle spillere på samme status quo. Det ville ikke alene give langt mere variation til fremtidige spil, men også hjælpe på den narrative del af spillet fordi man i så fald nemmere kunne sætte ”ansigt” på sin koncern.
Der er dog allerede annonceret en udvidelse til Spacecorp hvor netop ovenstående er hovedelementet. Det er dog umuligt for mig at bedømme andet end det produkt vi har lige nu, og her er unikke koncerner altså ikke tilstede.
Nu nævnte jeg tidligere at spillet er relativt langt for denne type spil, men det må ikke misforstås med at spillet føles sløvt eller langt. Hver spillers tur flyver afsted og i det hele taget har spillet en meget glidende flow.
Lad os gennemgå hvordan en tur foregår og hvilke aktioner hver epoke byder på, derefter kan vi runde af med at kigge på hvordan solospillet adskiller sig.
På en spillers tur foretager de én aktion, tjekker om de har opfyldt en kontrakt, foretager en gratis teamtransport og trækker et kort hvis de har fire eller mindre på hånden, og så er det næste spillers tur.
Hver spiller har en spilleplade hvortil de kan spille udvalgte aktionskort, som derefter opgraderer en given type aktion spilleren tager fremover.
Stort set alle aktioner foretages ved hjælp og kort der spilles fra hånden samt de kort man har spillet på sin spilleplade.
playerboard lille
Lad os forestille os spilleren ønsker at bevæge sig fra en planet til en anden. Efter at spilleren har udregnet forskellige afstandsmodifikationer på planeter og fået det samlede antal bevægelsespoint han skal bruge, spiller han kort med kommandoen Move fra sin hånd. De ”Move” point han har på sin spilleplade lægges oven i kortenes værdi og efter at have opnået det korrekte antal eller mere bevægelsespoint kan han udføre sin aktion.
Dette er groft set fremgangsmåden for alle aktioner. Det er simpelt, hurtigt og effektivt.
Kortene i en spillers hånd anskaffes ved hjælp af ”Research” aktionen eller som førnævnt ved at trække et kort til slut i spillerens tur, hvis de har fire eller færre kort på hånden.
Hvis spilleren har syv eller færre kort på hånden, har de lov at foretage ”Research” aktionen. Måden dette foregår er ved at spillere spiller kort med ”Research” fra hånden og regner disse sammen med eventuelle ”Research” kort på dennes spilleplade. Den sum spilleren kommer frem til er det antal kort han eller hun må trække.
I stedet for at gøre dette helt tilfældigt er der altid et udvalg på 4 kort med ansigt op, så spilleren har mulighed for at danne sig et overblik over hvilken aktion der vil være mest effektiv at tage og i hvilken rækkefølge baseret på kortudvalget. Det er dog også muligt at trække kort fra toppen af kortbunken hvis man ikke er interesseret i udvalget.
Som nævnt er næsten alle aktioner, og hele spillet bygget op omkring disse kort. Vi har set mange andre Eurospil der bruger kort med flere funktioner som deres primære aktionsmekanisme, men ofte har kortene haft et virvar af ikoner eller været enormt svingene i styrke hvilket har ført til en unødvendig ubalance.
Dette er ikke tilfældet her. Kortene er simple i deres udformning og kortenes styrke varierer ikke markant indenfor hver epoke.
Nogle kort har såkaldte Edge effekter på sig, og er effekter der kan spilles fra hånden hvis et givent parameter er opfyldt. Ofte har disse en effekt der hænger sammen med noget en modspiller, har gjort eller har en effekt på en sådan.
Disse effekter er heller ikke voldsomt svingende og kan ikke afgøre spillet, men fungerer mere som et ekstra krydderi der tilføjer lidt spillerinteraktion.
Der er dog én type kort jeg har problemer med:
Tidskort.
I flerspiller udgaven af spillet blandes der i de to første epoker blandes der et antal tids kort ind i bunken. En spiller der opnår en sådan har mulighed for at vælge en af to optioner. I forbindelse med en Move, Explore eller Build aktion kan de enten fordoble aktionens værdi eller bruge den totale værdi to gange på to individuelle af deres teamkuber. (Teams er de kuber en spiller bruger til at rejse og foretage aktioner på de forskellige planeter)
Det er en meget stor fordel at få og selv om de ikke direkte bryder spillet så føles fordelen ved at være heldig og trække et tidskort for stærk i kontrast til alt andet i spillet.
I sidste epoke får hver spiller et tidskort i hånden til at begynde med, og resten blandes derefter i den fælles kortbunke.
Jeg har som sådan ikke noget imod tidskortene men mere måden de bliver fordelt.
Det havde været langt bedre at give hver spiller et tidskort i begyndelsen af hver epoke og ikke have nogen i den fælles kortbunke.
På den måde ville de ikke være et rent tilfælde og de ville give spillerne et interessant valg om hvor og hvornår de ville forstærke en given aktion.
kort lille
 
Alle aktionstyper en spiller kan foretage er som følger:
I Mariners epoken:
Move: Se ovenstående
Research: Se ovenstående
Explore: Nogle planeter har et lille kvadrat hvor man kan udforske planeten. Dette gøres ved at spille kort der matcher eller overstiger den givne planets udforskningsværdi. Herefter trækker man en ”Discovery” brik fra den rette bunke og disse har forskellige egenskaber.
De kan være natur vidundere hvorpå man kan bygge attraktionsbaser eller andre man kan bruge til at udvinde penge gennem ”Produce” aktionen osv.
Ofte vil disse brikker også have en effekt der sker med det samme. Denne er for det meste god, men når man træder ind I Starfarers epoken er nogle af effekterne direkte skadelige for spilleren.
Hvis du er en af de Eurospillere som hader tilfældige skadelige begivenheder i spil, kan jeg forestille mig at disse kunne være til stor irritation, jeg mener dog de forbedrer spillet på to måder.
På den ene side hjælper de tematikken. Det giver tematisk rigtig fin mening at man vil komme ud for fare og skadelige elementer når man udforsker fjerne og ukendte stjernesystemer.
Derudover afholder de spillet fra at blive et ræs til den nærmeste udforskningsplet. I Starfarers epoken vil man finder systemer med flere udforskningspladser og foretager man en ”Explore” aktion vil man afdække dem alle, modsat Mariners og Planeteers hvor man kun afdækker en per planet. Hvis alle ”Discovery” brikker var positive for spilleren ville de være alt for stærke og det ville devaluere andre aktioner og dermed igen gøre ”explore” kortene til de mest eftersøgte i begyndelsen af epoken, og den spiller der først kunne få fingrene i dem ville have en for stor fordel.
Med introduktionen af disse potentielt skadelige brikker opnås en rigtig fin balance mellem fare og belønning.
Produce: Som før nævnt kan man finde ”Discovery” brikker der tillader udvinding på planeten. Der er ikke lavet en masse modifikationer for forskellige udvindinger eller lignende men i stedet udvinder man ganske enkelt point.
For hver af disse brikker krævet et ”Produce” point fra kort eller spilleplade for at udvinde point.
Nu tænker du måske at det er vel klart den bedste aktion, når man nu direkte udvinder point.
Det er klart at eftersom point ultimativt er det man vinder spillet på, er det altid godt at kunne ”producere” point, der er dog den hage ved det at det kræver en hel del forarbejde.
Først skal spilleren have bevæget sig hen til planeten, derefter skal han have udforsket denne, derefter brugt en ”build” aktion til at bygge en base på planeten, og så efter alt det forarbejde skal han bruge en ”Produce” aktion for endelig at få pointene.
Dertil hører at, for eksempel i Mariners epoken, er der ofte kun et enkelt point at høste per brik, så det er rigtig meget forarbejde for en relativ lille udbetaling.
Det kan dog godt betale sig hvis man går fokuseret efter at danne et produktionsnetværk, måske fordi man har trukket en del ”Produce” kort.
Igen en fin balance mellem indsats og mulig belønning.
Build: Denne aktion tillader spilleren at bygge forskellige baser. Disse tjener mål så som at tillade produktion, tillade dig at tage kort, forbedrer sine transportmuligheder osv. Der er mange små effekter der opnås ved hjælp af disse baser og samtidig giver de spillerne en følelse af at have udforsket og opbygget deres koncerner i rummet.
I den forbindelse vil jeg dog lige nævne et ankepunkt jeg har. Når man går ind i en ny epoke, skifter man spilleplade. Den nye spilleplades begyndelse markeres ved afslutningen af den tidligere. Jeg tror dette skal hjælpe til at skabe en slags narrativ bevægelse hen over spillet, men eftersom alle ens baser, på nær én, fjernes og man reelt nærmest intet har på den nye plade, så føles det mere som en hel ny start fremfor en narrativ opbygning af imperiet.
Man får lov at tage en enkelt base med over i den nye epoke, men i stedet for at denne, for eksempel, placeres i bunden af den nye spilleplade, så lægges den ned på spillernes egne plader og føles derfor adskilt fra hovedkortet.
Jeg ville ønske man havde ladet den base være på den nye spilleplade i stedet, da man så havde lidt mere visuel overgang og narrativ udvikling visuelt mellem epoker på selve hovedplade og ikke bare spillernes eget tableau.
Genetics: Denne aktion lader dig bevæge din genetikkube frem på en rondel du har på din spilleplade. Vi kommer nærmere ind på hvilket formål dette tjener senere.
Upgrade:  Vælger man opgraderingsaktionen kan man spille et kort, der tillader dette, på sin spilleplade som en permanent opgradering af en eller flere fremtidige aktioner.
Special: Nogle kort har en specialaktion påtrykt (ikke Edge effekten). Dette kan være ting som ”Få to point” eller lignende. For at bruge denne spiller man blot kortet for sin specialaktion og giver derved afkald på kortets brug til en af de andre førnævnte aktioner.
I Planeteers epoken tilføjes følgende aktion, ud over diverse modifikationer til allerede eksisterende aktioner:
Revelation: Denne er identisk med ”Genetics” aktionen, blot er det her den sorte ”revelation” kube man bevæger.
Når ens kube lander på eller går igennem startfeltet, får man lov at tage et såkaldt Breakthrough kort, som forstærker en aktionstype eller giver spilleren en anden fordel.
På samme måde giver Genetics aktionen mulighed for at få såkaldte Progress kort som også giver spilleren forskellige fordele.
De er en rigtig fin tilføjelse og den primære årsag til at jeg faktisk foretrækker at begynde mine spil i Planeteers epoken frem for Mariners.
I Starfarers epoken følger igen en del modifikationer til de førstnævnte aktioner og en enkelt ny aktion, og den første i spillet hvor kort ikke direkte er involveret nemlig ”Colonize”.
Måden dette foregår er ved at spille kolonibrikker.
Kolonier skal bruges i forbindelse med bestemte rejser i Starfarers, reducere prisen på andre kolonier og sidst men ikke mindst skabe point til spilleren når spillet slutter.
For at bygge en koloni skal en spiller kunne fremvise nok kolonipoint (CP) til at matche den ønskede kolonibriks kolonipointspris.
Kolonipoint akkumuleres gennem forskellige ressourcer så som bestemte baser o. lign.
explore lille
 
Efter at en spiller har foretaget sin aktion tjekker denne, som tidligere nævnt, om de har opfyldt en kontrakt.
Disse kontrakter er en form for bedrifter en spiller kan opnå i en given epoke, og den første spiller der opnår denne opfylder kontrakten og får x antal point.
Derudover er det også muligt at foretage en gratis teamtransport på sin tur.
Dette foregår ved at spilleren får lov, uden brug af bevægelsespoint, at flytte et enkelt af de teams der ikke blev brugt til en aktion i den givne tur fra en af deres baser til en anden. Afstanden er underordnet, men der er dog det krav at mindst en af de to baser skal være en rumhavn.
 
Opfyldelsen af kontrakter er en anden måde hvorpå en epoke kan slutte, ud over kortbunken løber tør.
Netop slutningen af en æra/epoke, er ret interessant.
Slutter denne med opfyldelsen af seks ud af syv kontrakter har hver resterende spiller en sidste tur og så skifter man til den nye epoke eller slutter spiller.
Hvis man derimod afslutter en epoke ved at kortbunken løber tør, spiller man videre indtil nok spillere har meldt pas. Man kan vælge pas frivilligt, men hvis man ikke har mulighed for at tage flere aktioner, bliver man selvsagt tvunget til at melde pas.
Det interessante her er at en spiller kan forsøge at ræse mod slutningen af en epoke, måske fordi han har en tidlig pointføring, ved at prøve at tømme kortstakken så hurtigt som muligt, men de andre spillere har mulighed for at fortsætte med at spille deres ture og dermed bevidst forsinke afslutningen og forsøge at hente ind på spilleren.
Dette skaber en fin balance og sikrer at spillet ikke reduceres til et simpelt ræs gennem epokerne, men i stedet for at det er indført igennem arbitrære eller klodsede spilmodifikationer, så er det helt og aldeles styret af spillerne og skaber endnu en interessant interaktion.
 
Lad os afslutningsvis se på solospillet.
Solospillet foregår ved at have to kortbunker. Man trækker selv fra den nuværende epoke, og modstanderens aktioner afgøres ved at trække kort fra den efterfølgende epoke (i Starfarers æraen bruges Mariners kortstakken).
Nederst på alle kort er en lille kommandolinje som dikterer hvad modstanderen gør i solospillet.
Modstanderen bruger ikke aktioner ligesom spilleren, men udvikler sig i stedet kva de førnævnte kommandoer.
Det er meget enkelt og hurtigt at implementere modstanderens aktioner og det gør at solospillet har et dejligt flow.
Eftersom man ikke har unikke kooperationer, føles de meget mekaniske og lidt simple aktioner dog efter få spil noget ensformige men heldigvis medfølger der en variant der udvider genspilsværdien.
Det er muligt at tilføje såkaldte ”Era Situations”.  Dette er kort der ændrer eller modificerer elementer ved den epoke man spiller. De er meget simple at implementere og man trækker simpelthen et tilfældigt inden man begynder en epoke og så gælder justeringen resten af den epoke.
De er meget varierede i effekt og tilføjer ting som ekstra tyngdekraft på nogle planeter eller at man får point for handlinger i spillet man ellers ikke ville få point for.
Jeg ville ønske der var flere af dem, da på trods af deres ret simple ændringer puster nyt liv i hvert spil.
Spacecorp har et kæmpe potentiale som solo spil og jeg ser meget frem til den kommende udvidelse.
 
I det hele taget er Spacecorp et rigtig godt spil. Hvis man ikke tillader forventninger baseret på designer og udgiver at påvirke ens syn på spillet og i stedet tager det for det det er får man en virkelig god tematisk økonomisk Euro med et stærkt rumtema.
Jeg kunne ønske mig en stærkere visuel narrativ oplevelse og mere variation i solospil samt unikke koncerner, da det ville øge genspilsværdien markant. Samtidig leder implementeringen af tidskortene til unødvendig frustration og ubalance, heldigvis dog uden at det decideret spolerer oplevelsen fuldstændigt.
John Butterfield cementerer sig selv som en exceptionel designer ved at lykkedes så langt hen ad vejen med et spil, der i den grad afviger fra hans tidligere design.
Spacecorp er snublende tæt på at blive et Euro mesterværk. Som det står nu, er det dog stadig et virkelig godt spil og et spil enhver Euro entusiast ikke bør snyde sig selv for.

 

SpaceCorp
Format:
Brætspil
Genre:
Euro/hand management
Udvikler:
John Butterfield
Udgiver:
GMT Games
Antal spillere: 
1-4
Spilletid:
60-240min
Alder:
12+

 

 

plus
- Yderst elegant økonomisk euro
- Fremragende grafisk design
- Stærk tematik
- Flydende og let tilgængeligt gameplay uden at gå på kompromis med den     strategiske dybde
80
minus
- Lettere gammeldags CGI-billedkunst
- En smule manglende variation i solospillet
- Implementeringen af tidskort er ikke optimal
- Ingen forskel i spillernes koncerner

 

 
 
 

 

Copyright © JoyPad.dk. All Rights Reserved.