JoyPad.dk

- Fordi det handler om spil!

  

Anmeldelse - Maracaibo

logo 
Den friske havluft fylder mine næsebor. Jeg står ved rælingen på mit skib og ser ud over det azurblå hav. Når jeg ser ned i vandet, kan jeg iagttage en lille gruppe delfiner der svømmer ivrigt ved siden af skibet og leger.
Oppe i udkigstønden står Gloria og holder øje med horisonten. Hun har været min styrmand i 3 år nu. Jeg glemmer aldrig den første aften hun dukkede op i Caribien.  
Det var en sen sommeraften på min yndlingskro ”Den paranoide Papegøje”; jeg var ved at dele rommen fra den spanske galeon Marianna, som jeg og mine mænd plyndrede for tre dage siden.
Ind ad døren kom en mørkhåret kvinde, lille af statur, og uden tatoveringer eller nævneværdige ar i ansigtet. Hendes beklædning bestod af en lille grå nederdel og en svagt grønlig overdel. 
Hun må være en af kolonisternes koner der har forvildet sig herud med en båd, var min umiddelbare tanke.
Åbenbart var jeg ikke den eneste der antog hun blot var en naiv kolonist, for der gik kun få øjeblikke inden, den notorisk dame glade pirat, Kaptajn Klæbrigskæg var helt oppe i fjæset på Gloria.
Inden han dog havde nået at færdiggøre hans noget grafiske forestillinger om Gloria og hans nærmeste fremtid sammen havde hun, med hvad der bedst kan beskrives som vindens hast, afinstalleret hans træben fra dets holder og brugt selvsamme til at fremstille sveskemos af Kaptajnens underetage.
Denne opvisning var alt jeg behøvede at vide om Gloria, og selv samme aften var hun ansat som min styrmand.
Førnævnte opvisning sikrede også at der aldrig var nogle af mine mænd der dristede sig til upassende tilnærmelser.
Især fordi Gloria beholdt træbenet som sit foretrukne våben og døbte det Æggedeleren.
Tidligere var vi blot pirater, men med Glorias gode forbindelser til den franske flåde, er vi nu kapere. Vi plyndrer stadig skibe, men hvor vi før plyndrede små handelsskibe har vi nu, takket være den franske flådes sponsorat, mandskab og våben til at angribe de engelske og spanske flåder.
Det er et rigt liv fyldt med skatte, rom og kvinder. Du er vores nyeste ansigt her på skibet og din karriere som pira…øhm Kaper, begynder her!
Hvis ovennævnte er den slags eventyr og oplevelser du gerne vil opleve i brætspilsform som pirat så er Maracaibo…ikke noget for dig.
Maracaibo’s tema er ganske vidst livet som Kaper, men som så ofte med Euro games så hænger tematik og mekanik ikke sammen.
Historien er tilmed horribelt skrevet og der er en del hovedrystende problemer med komponenterne.
Langt de fleste læsere jeg har talt med hen over årene, har én ting til fælles: de smugkigger lige karakteren inden de læser teksten.
Hvis du er blandt disse, sidder du, formentlig, nu med et lidt undrende blik i ansigtet, for hvordan hænger de sidste tre sætninger sammen med en karakter på 80, som jo betyder spillet er rigtig godt?
Jeg var også selv ret overrasket. Mit første spil var mildest talt ikke nogen særlig positiv oplevelse, men ikke desto mindre trak det gevaldigt i mig for at prøve igen, og for hver gang jeg spillede, blev jeg mere og mere glad for Maracaibo.
En del af mine allerstørste favoritter har faktisk været spil hvor gentagne spil førte til en voksende kærlighed.
Fælles for dem alle har været at den første, dårlige, oplevelse i sidste ende skyldtes ting omkring spillet mere end selve den spilmæssige kerne.
Og netop kernespillet er fabelagtigt i Maracaibo, men inden vi kommer dertil så lad os kigge på de forskellige elementer i spillet der ledte til irritation og så slutter vi med de positive takter.
overblik
Hvis vi begynder med komponenterne, så er kvaliteten ret svingende.
Spillebræt og diverse brikker er af rigtig fin og tyk kvalitet, til gengæld er kortene meget tynde og allerede efter første spil vil der være mærker at se på siderne.
Det store problem med komponenter er dog brugervenligheden, eller mangel på samme.
For eksempel har hver spiller sin egen spilleplade der skal forestille deres skib. Her er der mulighed for at opgradere flere aktioner o.lign. Måden man opgraderer på, er ved at fjerne to bittesmå runde træbrikker der er stablet ovenpå hinanden. Eftersom der ikke er nogen indhak i pladen til at holde dem på plads, er det alt for nemt at komme til at skubbe dem ud af deres plads. Et enkelt bump med bordet og pludselig er der ikke styr på hvem der har opgraderet hvad.
Et andet eksempel er pointbanen der løber rundt om brættet. Her er der kun tal fra 1 – 100, og der er ingen brikker eller andet til at holde styr på hvad ens score er når man kommer over de 100. Dette er især et problem fordi man allerede fra første spil uden de store udfordringer kommer et godt stykke over de 100.
Den største synder af dem alle er dog designvalget omkring separation af diverse kortbunker.
De kort man spiller fra sin hånd kaldes Progress Cards. Disse kort inddeles i tre stakke, kaldet A, B og C.
Der er ikke gjort brug af bogstaver eller ikoner til at kunne se hvilke kort der hører til hvilken bunke. I stedet udgøres forskellen gennem reb på forsiden af kortene. Disse reb er i tre forskellige farver, eller det vil sige de er i tre forskellige nuancer af brun, dette er et kæmpe problem fordi A og C nuancerne er umådeligt svære at kende forskel på. De ligger ganske enkelt så tæt i nuancerne at man må stå med lys og lygte og nærstudere hvert kort.
Jeg må erkende mig fuldkommen uforstående overfor den slags design beslutninger, der ikke bidrager til andet end unødvendig frustration for spillerne.
En lille ros skal udviklerne dog have for ikonografien. Det er for langt størstedelen meget nemt at regne ud hvad hver enkelt ikon betyder.
Når det så er sagt så er det også en bydende nødvendighed med let forståelig ikonografi i Maracaibo, da man ellers ville være tvunget til at slå op i regelbogen, som mildest talt er mangelfuld.
Faktisk vil jeg gå så vidt at kalde regelbogen i Maracaibo for en af de værste jeg til dato har set.
Ikke alene er der ingen ordliste eller opslagsliste at finde, men endnu værre er den særdeles kludret formuleret.
Samtidig er den rodet sat sammen, så man midt i et afsnit om ikon og aktionsreferencer pludselig finder solospils vejledningen, hvorefter referenceafsnittet fortsætter lige bagefter.
Det virker som om bogen er skrevet i hast uden hensyntagen til indlæringsprocessen.
Når man holder alt dette sammen med et spillebræt der er umådelig rodet at se på, bliver første omgang med spillet en noget drøj oplevelse.
Og nej, det er ikke fordi Maracaibo er et særlig tungt eller komplekst spil.
Næ det er overraskende ligetil at spille Maracaibo, hvilket man hurtigt finder ud af i løbet af sit første spil.
Men den enkelthed i spillets kernedesign er fuldkomment forplumret af regelbeskrivelserne.
 
Den æstetiske del af Maracaibo er ganske okay. Forsiden af spillet er rigtig flot og inviterer spilleren på eventyr med stærke farver og fine illustrationer.
Selve spillebrættet er også fuldt af skarpe og lyse farver, men beskæmmes dog lidt af en overflod af ikoner og referencer og især baggrundsvalg af nogle af disse kan medføre brættet er svært at læse i begyndelsen.
Heldigvis vender man sig dog hurtigt til det og så er brættet ikke et problem.
Billedkunsten på kortene er også helt ok, om end det ikke på nogen måde kommer i nærheden af industriens top kunstnere. Men decideret grimt er det bestemt ikke og det ødelægger ikke noget ved spiloplevelsen.
Nu talte jeg før om rod og hovedrystende beslutninger. Dette bringer mig helt naturligt ind på kampagne / legacy delen af spillet.
Ganske enkelt forstår jeg ikke ideen med den.
Nu læste du min intro. Det lille set up tog mig omtrent et par minutter at strikke sammen.
Var det plat og ligegyldig historieskrivning? Ja det vil jeg blankt erkende. Desværre er niveauet i Maracaibo faktisk nede på det niveau.
Det minder mest af alt om noget jeg kunne have skrevet i 6 klasse. (For god ordens skyld skal det nævnes at der ikke forefindes nær så mange henvisninger til klokkeværket i Maracaibo som er tilfældet i min indledning)
Nej, jeg forventer bestemt ikke at finde Mervyn Peake eller Dan Simmons niveau i skriblerierne i et brætspil, men noget så simpelt som en enkelt beskrivelse af omgivelser og persongalleri bør være det absolutte minimum man kan forlange.
Og netop manglende opsætning og beskrivelse af personligheder og omgivelser ødelægger muligheden for, for alvor, at kunne leve sig ind i historien.
Samtidig så er cliffhangerne mellem hvert afsnit ret så ligegyldige især i begyndelsen.
Tilføjer man dertil at alt virker forhastet og rodet, ender man med en historie der bare ikke er særlig interessant.
Havde jeg ikke været anmelder havde jeg aldrig tæsket mig igennem den her historie og lad mig sige til dig kære læser, der er ingen grund til at du udsætter dig selv for den kedsommelige pine.
En anden udfordring er at spillet ikke for alvor har den store interaktion mellem spillere og dermed løber enhver mulighed for autentisk historiefortælling gennem spillernes aktioner ud i sandet.
Mekanikker og tematik ligger temmelig fjernt fra hinanden og man skal virkelig presse citronen til rosinstørrelse for at få øje på en sammenhæng.
 
skibe
 
Men! Hvad mekanikkerne og spillet mangler i sammenhæng med tematik og kampagne rodes der, i den grad, bod på i form af spillets mekaniske kerne.
Det her er ganske enkelt et fænomenalt eurogame.
Lad os gennemgå spillets overordnede struktur og hvad man som spiller gør på sin tur og se hvorfor jeg, på trods af ovenstående kritik, er blevet enormt glad for Maracaibo.
På en spillers tur bevæger denne sig et til syv felter frem på kortet hvorefter de, afhængigt af hvor de lander og hvor mange skridt de tog, foretager aktioner.
Når en spiller er nået den sidste plads på kortet, foretages der en scoringsrunde, kortet bliver opdateret med nye opgavebrikker og spillerne begynder forfra. Efter fjerde runde foretages den endegyldige pointoptælling og spilleren med flest point vinder.
Kernen i spillet udgøres af multifunktionskort som spillerne bruger til diverse aktioner eller til at udbygge deres tableau.
Lad os gå lidt mere i dybden med de aktioner en spiller kan foretage på sin tur.
Som nævnt foretager spilleren på sin tur et ryk på et til syv felter.
Alt efter hvor spilleren lander kan denne så vælge mellem følgende aktioner.
 
By-aktion: Fordelt ved hver by i spillet er der brikker der afbilleder en vare der kan afleveres, ved at smide et kort fra hånden med matchende ikon, samt en specifik by aktion. Man bruger ikke de samme brikker hver gang så her er der lidt variation.
Desuden varierer det endnu mere hvis man spiller kampagnen eller bruger højere sværhedsgrader af grundspillet, da nogle felter så vil blive dækket til at såkaldte legacy brikker.
Her vil jeg for øvrigt lige smide en lille ros til spillets komponenter. I stedet for klistermærker eller kort der skal rives i stykker, er legacy delene papbrikker som kan genbruges igen og igen.
Altså ikke noget med at spille spillet en gang og så skulle smide det ud, eller at skulle smide komponenter ud og købe pakker for at starte forfra.
Det er både godt for spillerens pengepung og for miljøet så hurra for det!
Nå men tilbage fra det sidespring.
Når man afleverer et kort for at dække et varebehov i byen, tager man samtidig en træbrik fra ens skib og markerer derved at behovet for denne vare er dækket for denne runde.
Fjernelse af disse brikker er også måden man opgraderer sit skib.
Bortset fra at brikkerne er bittesmå og alt for nemme at komme til at skubbe væk fra deres plads, så er det et rigtig fint system rent mekanisk.
Her er ingen tilfældighed med hvad man opgraderer, men man har derimod fuld kontrol over hvad man vil opgradere og hvordan man vil udnytte dette i sin valgte strategi.
Selve by-aktionerne varierer som nævnt fra brik til brik, men det kan være ting som at få lov at flytte sin udforsker, foretage kamp eller lign. Lad os tage et kig på de to muligheder.
Som nævnt før giver nogle by-brikker mulighed for at flytte sin udforsker eller deltage i kamp.
Udforskeren er en lille brik der kører på sit eget bånd i bunden af spilbrættet. Her låser hver enkelt felt udforskeren ender sin bevægelse op for diverse belønninger. Samtidig er der nogle kort man kan bygge som forstærke den her aktion og dermed er der her igen mulighed for at formulere nye strategier.
Den sidste aktion man har adgang til gennem by aktioner er kamp.
På sit skib har man en bane der angiver hvor mange kamppoint man har. Disse kan forøges ved hjælp af kampbrikker, kortbonusser eller ved at gå af med nogle små sorte figurer man samler hen over spillet.
Man kan derefter bruge disse til at foretage såkaldte kamp aktioner.
Simpelt fortalt vender man en kamp brik som fortæller hvor mange kamppoint de tre nationer, Spanien, England eller Frankrig, giver for den kamp runde.
Man vælger så hvem man vil støtte og lægger brikkens kamppoint til de allerede tilstedeværende på ens skib.
Så kan man vælge enten at bruge alle point på indflydelse ved den valgte nation. (indflydelse måles på tre baner i toppen af spilbrættet. Indflydelse giver point ved spillets afslutning).
Eller man kan hjælpe nationen med at få præsens på spilbrættet og samtidig få lidt en smule indflydelse.
Måden man, rent praktisk, får nationerne ud på brættet er ved at fjerne kuber fra førnævnte baner.
Når spillet er slut, får man ekstra point hos den nation der har majoriteten af kuber på brættet.
Det er også muligt at erstatte en given nations kuber med en anden nations.
Dette giver en tiltrængt interaktion mellem spillerne og eftersom der er ret mange point at hente gennem kamp og indflydelse er der rigeligt med incitament til at gå hårdt efter de andres spilleres foretrukne nationer.
Men der er også mulighed for blot at lade andre om at få kuberne ud på brættet og så spendere alle sine kamppoint på blot at stige i indflydelse ved den førende nation.
Igen rigelig mulighed for varierede strategier.
Som nævnt er kampdelen egentlig blot en form for kube skubberi og føltes ikke umiddelbart særlig meget som decideret krig, men hvad der måske savnes af tematik, gøres der rigeligt op for med de taktiske og strategiske muligheder mekanikken åbner op for.
 
Landsby-aktion: Lander man på en af spillets landsbyer har man mulighed for at foretage en til tre landsbyaktioner.
Mængden af aktioner afhænger af hvor mange felter man er rykket med sit skib.
1 – 3 = 1 aktion
4 – 6 = 2 aktioner
7 + = 3 aktioner
De aktioner man som udgangspunkt kan vælge, er enten droppe sin hånd og tage 2 guld, tage 1 guld eller at købe et kort fra sin hånd eller fra sine reserverede kort.
Dette er den anden måde man kan benytte sine kort på. Hvis man ikke har afleveret kortet som en del af en opgave eller for at dække et varebehov kan man bygge kortet til sit tableau.
Hvad kortene giver varierer meget og de kan give alt fra permanente varer, nye aktioner, forbedringer af andre aktioner osv.
Man har mulighed for at bygge det samme kort flere gange og dermed forstærke effekterne.
For eksempel kan nævnes et kort der gør alle fremtidige, byggede kort en guld billigere at købe. En strategi kan så være at få bygget så mange af dem som muligt så man kan få bygget en masse dyre kort relativt billigt, og dermed få bedre bonusser og flere point.
Man har også mulighed for at investere i såkaldte Prestige bygninger. Disse er bygninger der har en stor pris, men også giver en stor bonus i spillet og her er en mulighed for, med den rette strategi, at høste mange point.
Og her begynder det for alvor at synge for mig. Jeg elsker at formulere en motor i et spil ved hjælp af kombinationer af forskellige aktioner, opgraderinger, kort osv.
Det er der så rigelig mulighed for i Maracaibo og mængden af mulige strategier og forskellige motorer er mangfoldig, hvilket giver en dyb oplevelse men også en ret høj genspilværdi.
 
Opfylde en opgave: Fra begyndelsen af spillet er der rundt om på kortet fordelt nogle opgavebrikker. I løbet af spillet kommer der flere frem.
Måden man løser disse på er nærmest identisk med måden at opfylde et varebehov. I modsætning til varebehovet lægger man dog ikke en disk på disse brikker, men får i stedet en belønning straks og tager brikken ned på sit skib hvor den er med til at skaffe point, hvis man får samlet nok af disse brikker.
 
Noget af det mest interessante ved Maracaibo er hvordan alle ovenstående aktioner og elementer fungerer smukt i tandem.
De forskellige aktioner bliver forstærket af hinanden, kortene og af dine skibsopgraderinger.
Her er et overflødighedshorn af taktiske og strategiske muligheder at kaste sig over.
Og netop at spillet tilbyder både taktiske og strategiske valg er endnu en styrke.
Der gives rum for at danne sig en overordnet strategi og arbejde hen imod den, men samtidig vil det udviklende bræt, samt modspillernes valg tvinge spillerne til at træffe taktiske beslutninger der sikrer de kan opnå deres overordnede strategi.
 
kort
 
Med i pakken får man også muligheden for at spille solo. Jeg beklagede tidligere placeringen af soloreglerne i regelbogen, da det skaber unødvendig forvirring og besværliggør opslag, men når det så er sagt så er selve solodelen rigtig fin.
Man spiller mod en AI modstander og denne styres gennem nogle meget enkle kommandoer der gives via en stak, dedikerede kort.
Det fungerer rigtig godt og giver faktisk en følelse af at spille mod en anden.
Samtidig er der en lang række sværhedsgrader at give sig i kast med så langtidsholdbarheden er også sikret som solo spiller.
Skulle det tilmed ske at man, af uforklarlige årsager, bliver fænget af historien er der endnu mere genspilværdi.
Jeg vil strække mig så vidt at sige at Maracaibo faktisk er pengene værd også selv om man primært vil spille det solo.
 
Maracaibo var en underlig oplevelse for mig. Regelbogen var et mindre helvede og historien/kampagnen efterlod man i bedste fald ligeglad, men hold nu op hvor jeg elskede grundspillet.
Hver gang jeg har sat mig ned og spillet er jeg blevet mere glad for Maracaibo, og det uagtet spiller antal.
Hvis du ønsker et spil der emmer af pirat tematik og god historie er der andre, og bedre valg end Maracaibo. Hvis du derimod er på jagt efter et fremragende Euro game med spændene mekanismer og god genspilværdi er Maracaibo et fantastisk valg.
 

Maracaibo

Format: Brætspil
Genre:
Engine building / Multi-use cards / Euro
Udvikler:
Alexander Pfister
Udgiver:
Game's Up
Antal spillere: 
1-4
Spilletid: 6
0-150min
Alder:
12+

plus

- Relativt nemt at lære, men med masser af dybde

- God solo del

- De taktiske og strategiske muligheder er interessante

- Høj genspilværdi

80
minus

- Udfordringer med dele af komponenterne

- Dårlig regelbog

- Historien er dårlig

Copyright © JoyPad.dk. All Rights Reserved.