JoyPad.dk

- Fordi det handler om spil!

  

Anmeldelse - Charterstone

Charterstone1Charterstone har et lidt dårligt ry. Stonemaier Games’ bud på et Legacy-spil omtales som at være to forskellige spil: et, der er godt i løbet af kampagnen, og et, som er mindre godt efter kampagnen, men selvom det ikke er helt ved siden af, kan spillet ikke defineres så sort og hvidt.

Først og fremmest må jeg hellere nævne, at jeg så vidt muligt prøver at afsløre så lidt om legacy-delen af spillet som muligt. Spillet foregår over en kampagne på 12 spil, og i løbet af den kampagne vil spillerne låse op for nye elementer, regler og andre overraskelser. En stor del af legacy-oplevelsen er så, at man ikke ved, hvad det næste spil byder på.

Grundlæggende er spillet et worker placement-spil, hvor du placerer en arbejder for at bruge en bygning på spillepladen. Er alle dine arbejdere placeret, er du nødt til at bruge en tur på at tage dem hjem. Til forskel fra mange andre spil i genren blokerer en arbejder på et felt dog ikke for, at andre kan placere sig der. I stedet bliver den første sendt hjem, som spillede man ludo. Placeringen af arbejdere er derfor ikke noget, som blokerer muligheder for andre spillere. I Charterstone hjælper man ofte hinanden (selvom man selvfølgelig prøver at ende med flest point), og det giver spillet en masse positiv interaktion og meget lidt negativ. Det er forfærdeligt hyggeligt.

Charterstone2

Det andet store element i Charterstone er spillepladen, som i starten er næsten tom. Hver spiller har deres eget område, hvor de i løbet af spillet kan placere bygninger, altså klistermærker, som så vil være på spillepladen.

På en måde er spillerne i Charterstone fælles om at designe deres spiloplevelse. Alle brætspil er et samarbejde mellem designeren og spillerne: Hvis spillerne følger instrukserne i manualen, forventer de den gode spilleoplevelse, som designeren har tænkt sig frem til. Dette forhold bryder Charterstone (og legacy-genren) med. Her har spillerne mulighed for at designe deres eget spil. Inden for begrænsede rammer, selvfølgelig, men design af en velfungerende spilleplade indgår som en central del af gameplayet.

Det er her, jeg stødte på en af de store spændinger i spillet, nemlig at det, der giver mening i forhold til spillet, ikke nødvendigvis giver et godt gameplay. Da alt foregår ud fra de bygninger, som placeres, kan en spiller derfor nemt designe sit område på en måde, der ikke hænger særlig godt sammen. Deres senere spilleoplevelse kan altså til dels blive ødelagt af tidligere beslutninger. Det er selvfølgelig også ofte en fare i andre spil, men i Charterstone bliver det bryggeri, du byggede i andet spil, ved med at være klistret fast på spillepladen i det næste spil.

Charterstone3

Det kunne ødelægge spillet, men det gør det ikke. For det første bliver et dårligt designet område et nyt mål for spilleren, da du altid kan prøve at gøre gøre det bedre ved at klistre flere bygninger på. På en måde ender spillet med at være en slags game design-jam session, hvor dig og dine modspillere ser, hvem der kan designe den mest optimale spilleplade/spil.

For det andet kan det godt være, at du får mere ud af bygningerne i dit eget område, men du kan også altid bruge andres. De faste standardbygninger hjælper også med, at balancen ikke løber helt løbsk. Desuden er der måder, hvorpå man kan ”fortryde” sine tidligere bygninger.

Spillet udnytter forventningens glæde. Der er skrabekortet, som lægges ud i starten af hver runde, som en heldig person får lov at skrabe, der er de flere hundrede kort, hvor nye jævnligt hives ud i løbet af spillet med nye regler, elementer og legetøj, og har man låst op for noget, udbryder man ofte: ”Det må jeg prøve i næste spil!”.

Charterstone4

Spillet er i stor grad kortbaseret, da det er på dem, man finder klistermærkerne med nye bygninger og de mange andre ting, man låser op for. Regelbogen starter for eksempel med at være stort set tom, og du klistrer så nye regler i den, som var man 5 år og samlede på klistermærker. Det betyder, at spillet i starten er væsentligt simplere end spillet til sidst, så spillerne langsomt lærer, hvordan spillet fungerer. Det betyder også, at reglerne er meget adspredte, og det kan gøre det lidt svært at huske, hvor den ene regel om XXXX nu er klistret på henne. Min kæreste var dog ganske begejstret for den gradvise introduktion til reglerne, da hun kan miste koncentrationen under lange regelforklaringer.

Overordnet er spillet ret simpelt. Dine beslutninger er typisk aldrig mere kompliceret end at finde ud af, hvordan du mest effektivt får fat på noget træ og et par mønter. Beslutningsrummet udvides i takt med de mange nye bygninger og elementer, som kommer på pladen, men det gør som sådan ikke spillet dybere, og det virker lidt til, at mange regler er med, så spillere har noget at låse op for under kampagnen. Spillerne skal så bruge mere tid på at overskue de mange elementer, og der kan det miste noget af dets ideelle målgruppe.

Charterstone ender med at have lige en tand for mange regler til, at hele familien kan være med. Ellers er det noget nær det perfekte familiespil. Der er noget meget basalt og legetøjsagtigt over at samle klistermærker og sætte dem på. Spillet opfordrer også i stor grad til, at man gør det til sit eget ved at navngive ens by og arbejdere. Og som min kæreste udbrød: ”Man får lov til at skrabe kort!” Spillet er noget man pusler omkring, hvor smilende farverige figurer bygger et lille samfund op, som i sidste ende vil være et varigt minde om både spillet, men så sandelig også de personer, man spillede med (man glemmer ikke en arbejder, når en drengeven har givet ham navnet ”fuckpislort”).

Charterstone5

Charterstone er på mange måder et mærkeligt spil. Det er et pointræs, men prøver så vidt muligt at sørge for, at ingen føler sig som tabere – spillet har en regel om, at to spillere, der står lige, deler sejren. Det giver spillerne en enorm frihed til at forme deres egen spilleoplevelse og skubber dem til at være spildesignere, som var det et rekrutteringsværktøj til spildesign-faget, men spillet handler ikke om at lave et godt spil, det handler om at få flest point.

Og hold op hvor er det hyggeligt. Der er noget over at åbne bokse, afsløre hemmeligheder og lege med klistermærker, som vejer op for, at det ikke altid fungerer så godt som spil. Hvilket også er grunden til, at vi mistede lysten til at spille det efter kampagnen var slut – der havde spillet afsløret alle sine hemmeligheder for os. Min kæreste og jeg var dog fint underholdt i de 12 spil, som det varede, og det kan det anbefales til.

Hvis spillets kampagne ligger til en 8’er og spillet efter kampagnen til en 6’er, så må den samlede karakter være:

Titel: Charterstone
Udvikler: Jamey Stegmaier
Udgiver: stonemaiergames
Format: Boardgame
Udgivelsesdato: 2020
plus Hyggeligt og indbydende
Legacy-elementerne bærer spillet
Man får lov til at skrabe kort
Et fremragende kæreste/familie/hyggespil
70
minus

Spillet ender med at have lidt for mange regler i forhold til spillets kompleksitet
Der er ikke den store grund til at spille efter en færdig kampagne

 

Copyright © JoyPad.dk. All Rights Reserved.